මිනිස්සු දෙන්නෙක් PC Games ගහනවා

පාපන්දු දැවැන්තයෙකු වන ෆ්ලොරෙන්ටිනෝ පෙරෙස් 2021 අප්‍රේල් මාසයේදී යුරෝපීය සුපර් ලීගය (ඊඑස්එල්) නිර්මාණය කිරීමේ යෝජනාව ආරක්ෂා කළේය. ඇමේසන් සහ ෆේස්බුක් සමඟ සැලසුම් කර ඇති ප්‍රවාහ ගනුදෙනු, විශාල කණ්නාඩි සහ කෙටි කාලසීමාවන් සමඟින්, ඊඑස්එල් පාපන්දු වයසට අදාළව තබා ගැනීමේ උත්සාහයක් ලෙස පෙනේ. වීඩියෝ ක්රීඩා සහ සබැඳි අන්තර්ගතය. “යෞවනයන් තවදුරටත් පාපන්දු ක්‍රීඩාව කෙරෙහි උනන්දුවක් නොදක්වයි,” පෙරෙස් කියා සිටින්නේ “ඔවුන්ට අවධානය වෙනතකට යොමු කිරීමට වෙනත් වේදිකා ඇති” බැවිනි. ඔහු Twitch සහ YouTube වෙත යොමු කරනවා විය හැකිය, එහිදී Gen Z දැන් අන් අය සමඟ වීඩියෝ නැරඹීමට වැඩි කාලයක් ගත කරයි. බොහෝ ප්‍රධාන ක්‍රීඩා ඉසව්වලට වඩා ක්‍රීඩා මානව අන්තර්ක්‍රියා වේ.

නිසැකවම, eSports තරඟාවලි FIFA ලෝක කුසලානයට සමාන ප්‍රේක්ෂක ප්‍රමාණයක් ආකර්ෂණය කරයි, නමුත් ඒ eSports දැන් ආරම්භ වෙමින් පවතින නිසා පමණි. පිළිබඳ පුවත් ලිපියක ක්රීඩා අනාගතය, G2 Esports හි නිර්මාතෘ මෙසේ පැහැදිලි කළේය: “හැමෝම පාපන්දු දන්නවා. සමහරු සෙල්ලම් කරනවා. සමහරු එහෙම නෑ. සමහරු ඔහු දෙස බලා සිටිති. සමහරු එහෙම නෑ. නමුත් සෑම කෙනෙකුම එය නිසැකවම දනී. ක්‍රීඩා සමඟ, අපි අවසානයේ එම ස්ථානයට පැමිණෙමු. ” සහ esports දැනටමත් විදුලි වේගයෙන් අල්ලාගෙන ඇත. Statista විසින් නිකුත් කරන ලද දත්ත ඇස්තමේන්තු කරන්නේ 1.08 වන විට ගෝලීය esports වෙළඳපොලේ වටිනාකම ආසන්න වශයෙන් ඩොලර් බිලියන 2021 ක් වනු ඇති අතර එය පෙරට වඩා 50% කට ආසන්න වැඩිවීමකි. ක්‍රීඩා ඔට්ටු ඇල්ලීමේ නැගීම සඳහා මග පාදමින් ක්‍රීඩා වර්ධනය එක රැයකින් දෙගුණ වී ඇති බව පෙනේ.

සම්ප්‍රදායික ක්‍රීඩා පොත්වලට කළ නොහැකි දේ පිරිනමයි

කෙසේ වෙතත්, ක්‍රීඩා ඔට්ටු ඇල්ලීමේ නැගීම හුදෙක් ක්‍රීඩා වල නැගීම සඳහා ආරෝපණය කිරීම ඉතා පහසු ය. ජනප්රිය STS Bet වැනි ක්‍රීඩා ඔට්ටු ඇල්ලීමේ වෙබ් අඩවි, ඔවුන්ගේ කළඹ තුළ eSports ඇතුළුව තෝරා ගැනීමට විවිධාකාර ක්‍රීඩා ඇත, එය තවමත් වෙළඳපොලේ අලුත් වුවද. esports ඔට්ටු ඇල්ලීම සාම්ප්‍රදායික ක්‍රීඩා වලට සාපේක්ෂව esports ඔට්ටු ඇල්ලීම සඳහා ආවේනික වූ උසස් පාරිභෝගික අත්දැකීමේ සෘජු ප්‍රතිඵලයකි.

ක්‍රීඩා ඔට්ටු ඇල්ලීමේ ප්‍රධාන වෙනස දත්ත වේ. අඩු ප්‍රමාද දත්ත විශාල ප්‍රමාණයක් උත්පාදනය කිරීම මගින්, ක්‍රීඩාව ඔට්ටු ඇල්ලීමට වඩා පැහැදිලිවම යෝග්‍ය වන්නේ ඔට්ටු ඇල්ලීමේදී අවාසි දැනුම් දීමට සහ ප්‍රතිඵල තීරණය කිරීමටය. යන්ත්‍ර මත ධාවනය වන eSports මගින් පාරිභෝගිකයින්ට සම්ප්‍රදායික ක්‍රීඩා වලට වඩා හොඳ ඔට්ටු ඇල්ලීමේ අත්දැකීමක් ලබා දිය හැක, මන්ද ක්‍රීඩාවට අදාළ දත්ත ක්ෂණිකව බෙදා හරින අතර සෑම මිලි තත්පරයකම යාවත්කාලීන වේ. සාම්ප්‍රදායික ක්‍රීඩා ඔට්ටු ඇල්ලීමේ පොදු අතින් දත්ත එකතු කිරීමේ සීමාවන්ගෙන් මිදී, නිවැරදි දත්ත සම්භාරයක් වෙත ප්‍රවේශ වීමත් සමඟ, පොත් තබන්නන් පාරිභෝගිකයින්ට නව සහ වැඩිදියුණු කළ ක්‍රීඩා අත්දැකීමක් ලබා දීමට සමත් වේ.

ක්‍රීඩා ඔට්ටු ඇල්ලීමේ නැගීම බුකිකරුවන් සහ ක්‍රීඩකයින් වෙත ගෙන ආ අවස්ථා පහක් සහ ඔවුන් එක් එක් මුහුණ දෙන අභියෝග මෙන්න.

1. දත්ත අඛණ්ඩතාව සහතික කිරීම

ක්‍රීඩා ඔට්ටු ඇල්ලීමේ වැදගත්කම අවබෝධ කර ගැනීම සඳහා යතුර වන්නේ සූදු ක්‍ෂේත්‍රයේ මුදල් ඉපයීමට තොරතුරු ප්‍රධාන බව දැන ගැනීමයි. ඉතා මැනවින්, ඔබ පොත් තබන්නෙකු වන විට, ඔබ සජීවී ඔට්ටු ඇල්ලීමේ ප්‍රතිඵල ක්ෂණිකව දැනගත යුතුය. මෙම තොරතුරු ලැබීම සහ ඔට්ටු ඇල්ලීමේ වෙළඳපොළ අතර සිදුවන ඕනෑම ප්‍රමාදයක් ක්‍රීඩකයින් ඔබට පෙර ඔට්ටුවේ ප්‍රතිඵලය තීරණය කරන්නේ නම් මූල්‍ය අලාභයක් ඇති විය හැකිය. ක්‍රීඩා ඉසව්වක් පෞද්ගලිකව නරඹන ප්‍රේක්ෂකයන්ට තත්‍ය කාලීනව සිදුවන දේ දැක බලා ගත හැකි අතර, පොත් සාදන්නාට ප්‍රතිඵලය සැකසීමට අවස්ථාවක් ලැබීමට පෙර ප්‍රතික්‍රියාශීලීව පොත මත ඔට්ටු ඇල්ලීම, එමඟින් පද්ධතිය රැවටීම ලෙස හඳුන්වනු ලබන අභ්‍යාසයකදීය.

දත්ත එකතු කිරීමේ අත්පොත ස්වභාවය නිසා සම්ප්‍රදායික ක්‍රීඩා ඔට්ටු ඇල්ලීමේ මෙම ප්‍රමාදය සම්පූර්ණයෙන්ම ඉවත් කළ නොහැක. ටෙනිස් යනු සම්භාව්‍ය උදාහරණයයි; ලකුණු ලබා ගැනීමෙන් පසු ලකුණු යාවත්කාලීන කිරීමට විනිසුරුවරයා කෙතරම් වේගයෙන් බොත්තම එබුවත්, එය සැමවිටම තත්පර කිහිපයක් ගතවනු ඇත (ඔහු දූෂිත නොවේ නම්). ඔබට පෙර කිසිවකුට ලබා ගත නොහැකි තොරතුරු මත ව්‍යාපාරික ආකෘති රඳා පවතින කර්මාන්තයක, ක්‍රීඩා ඔට්ටු ඇල්ලීමේ නැගීම ක්‍රීඩාව වෙනස් කරන්නෙකු වනු ඇත. ක්‍රීඩා ඔට්ටු ඇල්ලීමේදී, ප්‍රතිඵල තොරතුරු බෙදාගැනීම ක්ෂණික වේ. ස්වයංක්‍රීය දත්ත නිස්සාරණය සහ බෙදා හැරීමේ තාක්‍ෂණය සූදු ක්‍රියාකරුවන්ට නිල හිමිකම් දරන්නාගේ දත්ත වහාම සහ සෘජුවම මූලාශ්‍රයෙන් ලබා ගැනීමට හැකියාව ලබා දෙයි.

2. වාරික සජීවී ඔට්ටු ඇල්ලීම

තත්‍ය කාලීන දත්ත ලබා ගැනීමට අමතරව, eSports හි ඩිජිටල් ස්වභාවය ක්‍රීඩා ක්‍රියාකරුවන්ට ක්‍රීඩාවට අදාළ සියලුම දත්ත ක්ෂණිකව ප්‍රවේශ කිරීමට ඉඩ සලසයි. පොත් තබන්නන්ට දැන් සුළු පරිශ්‍රමයකින් සජීවී ඔට්ටු පුළුල් පරාසයක් ලබා දිය හැකි බැවින්, මෙය ක්‍රීඩා ඔට්ටු ඇල්ලීමේ නැගීම සඳහා හේතු වී ඇත. සාම්ප්‍රදායික ක්‍රීඩා වලදී, සජීවී ඔට්ටු ඇල්ලිය හැක්කේ යම් තාක්‍ෂණික මට්ටමකට පමණක් වන අතර, එවිට පොත් තබන්නන් හට ප්‍රතිඵල හස්තීයව නිරීක්ෂණය කිරීම සහ වාර්තා කිරීම අපහසු වේ. එසේම, සාම්ප්‍රදායික ක්‍රීඩා එදිරිව eSports හි සාපේක්ෂ සරල බව ලබා දී ඇති අතර, ක්‍රීඩාවක ඔබට පාපන්දු වැනි ඊළඟ කෙළවරේ ජයග්‍රහණය කරන හෝ තණතීරු කරන කණ්ඩායමට ඔට්ටු තැබිය හැකි දේවල් කිහිපයක් තිබේ.

3. ඉතා නිවැරදි තත්‍ය කාලීන අවාසි

esports යන්ත්‍ර මත ධාවනය වන අතර විශාල දත්ත ප්‍රමාණයක් ජනනය කරන බැවින්, වාසි දෙකක් ඇති යන්ත්‍ර ඉගෙනීමෙන් ඔවුන්ට ප්‍රයෝජන ගත හැකිය. පළමුව, ක්‍රීඩා වැඩි වන තරමට, අනාගතයේ දී පෙර ක්‍රීඩා අවාසි තක්සේරු කිරීමට පොත් තබන්නාට ඇති හැකියාව වඩාත් නිවැරදි වේ. දෙවනුව, බිල්ට්-ඉන් ඇල්ගොරිතමවලට සිදුවීම දිග හැරෙන විට සෑම මිලි තත්පරයකම ක්‍රීඩාව තුළ ඇති අවාසි යාවත්කාලීන කළ හැක; උදාහරණයක් ලෙස, CS: GO හි ක්‍රීඩකයාගේ වත්මන් ලකුණු, කාඩ්පත් දුෂ්කරතා, උපකරණවල වටිනාකම, රැගෙන ගිය මුදල් සහ කුසලතා ක්‍රීඩාව ජයග්‍රහණය කිරීමේ සම්භාවිතාව ඒකාබද්ධ කිරීමෙන් මෙය ගණනය කළ හැක. එවැනි ඇල්ගොරිතමයක් සැලකිල්ලට ගත හැකි බොහෝ විශේෂාංග, එනම් මලල ක්‍රීඩකයෙකුගේ යෝග්‍යතාවය, සම්ප්‍රදායික ක්‍රීඩා වල ලුහුබැඳිය නොහැකි හෝ ප්‍රමාණ කළ නොහැකි ය. මෙමගින් ක්‍රීඩා පොත් වලට සිදුවිය හැකි ප්‍රතිඵල පිළිබඳ ඉතා නිවැරදි චිත්‍රයක් ලබා ගත හැක.

යන්ත්‍ර ඉගෙනීම ක්‍රීඩා ඔට්ටු ඇල්ලීම පිටුපස ඇති ගාමක බලවේගය වන අතර, ටෙනිස් වැනි ක්‍රීඩා හා සසඳන විට ක්‍රීඩා වල සංකීර්ණත්වය ඒවා ආකෘතිකරණය කිරීම දුෂ්කර කරයි. වෙනත් වචන වලින් කිවහොත්, මෙම ඇල්ගොරිතම නිර්මාණය කිරීම සඳහා, යම් යම් ප්‍රතිඵලවලට සැබවින්ම බලපාන ක්‍රීඩාවේ සිදුවීම් මොනවාදැයි ඔබ සොයා බැලිය යුතුය. eSports දිගු කලක් නොතිබූ බැවින්, League of Legends, Dota 2, සහ CS: GO මේ වන විට සම්පුර්ණයෙන්ම ආකෘතිගත කර ඇති එකම ක්‍රීඩා වේ. නව ක්‍රීඩා සඳහා, දැනට ක්‍රීඩාව පිළිබඳ ස්ථිර අවබෝධයක් ඇති ක්‍රීඩකයින්ට සූදු ක්‍රියාකරුට ආකෘතිය වැඩි කිරීමට අවස්ථාවක් ලැබීමට පෙර ජයග්‍රහණය කිරීමට සැබෑ අවස්ථාවක් තිබේ. පොත් තබන්නන් සඳහා පරිවර්තන අදියරක් ඇත, නමුත් මෙය දිගු කාලීනව ගෙවනු ඇත.

4. සියුම් හා ආකර්ෂණීය ඔට්ටු ඇල්ලීමේ උපාය මාර්ගයක්

ඕනෑම ක්‍රීඩාවක් මෙන්, ඔබ ක්‍රීඩාව ගැන වැඩි වැඩියෙන් දන්නා තරමට, ඔබේ ඔට්ටුව දිනා ගැනීමේ අවස්ථාව වැඩි වේ. සූත්‍රය 1 උදාහරණයක් විශේෂිත ප්‍රතිඵලයක සම්භාවිතාව ඇස්තමේන්තු කිරීමේදී රසිකයින්ට කාලගුණය, ධාවන පථ සැකැස්ම සහ රියදුරන්ගේ ආරම්භක ස්ථාන සැලකිල්ලට ගත හැකි ඉහළ උපාය මාර්ගික සම්ප්‍රදායික ක්‍රීඩාවකි. F1 මෝටර් රථ යන්ත්‍ර නිසා, ක්‍රීඩකයින්ට ටයර් ඇඳීම සහ ඉන්ධන පරිභෝජනය වැනි දේ ගැනද ඉගෙන ගත හැකිය; මෙය F1 පැසිපන්දු වැනි සාම්ප්‍රදායික ක්‍රීඩා වලින් වෙන්කර හඳුනා ගනී. Esports F1 ට සමාන වේ, B. Player සෞඛ්‍යය, respawn rate සහ උපායශීලී යෙදවීම වැනි යන්ත්‍රයකට පමණක් ලබා දිය හැකි ක්‍රීඩකයින්ට සෙල්ලම් කිරීමට වටිනා තොරතුරු රාශියක් ඇත. ක්‍රීඩකයින් සතුව ඇති තොරතුරු වැඩි වන තරමට ඔට්ටු ඇල්ලීමේ උපාය මාර්ග වඩාත් උපායශීලී වනු ඇත.

පොත් තබන්නන් සඳහා ඇති අභියෝගය වන්නේ පුළුල් ක්‍රීඩා උපාය මාර්ගයක් තුළ ක්‍රීඩාව තුළ සිදුවීම් සන්දර්භගත කිරීමට ක්‍රම සොයා ගැනීමයි. උදාහරණයක් ලෙස, ලීග් ඔෆ් ලෙජන්ඩ්ස් ක්‍රීඩකයෙකු මකරෙකු මරා දැමුවහොත්, ක්‍රීඩාවකට මිනිත්තු පහකට පෙර ඉලක්කයක් පාපන්දු ක්‍රීඩකයෙකු හොඳ තත්ත්වයේ සිටින බව පෙන්නුම් කරන ආකාරයටම, ක්‍රීඩකයාට හොඳ දවසක් ඇති බව එය ඔබට කියයිද? ක්‍රීඩා මාතෘකා වල විවිධත්වය සහ ඒවායේ සංකීර්ණත්වය ප්‍රබුද්ධ නිකේතන esports ප්‍රේක්ෂකයින් සමඟ ගනුදෙනු කරන වෘත්තිකයන් නොවන අයට ජයග්‍රහණය කිරීම දුෂ්කර කරයි. පොත් තබන්නන්ට ක්‍රීඩා ඔට්ටු ඇල්ලීමේ ඉහළ යාමෙන් ප්‍රයෝජන ගැනීමට සහ ආදායම් විභවය උපරිම කිරීමට අවශ්‍ය නම්, පුළුල් පරාසයක ගනුදෙනුකරුවන්ට ජීර්ණය කළ හැකි ආකාරයෙන් ඒවා විකිණීම සඳහා විවිධ ක්‍රීඩා ක්‍රීඩා බිඳ දැමීම පොත් තබන්නන් සඳහා ඉතා වැදගත් වේ.

5. නව දත්ත මත පදනම් වූ පාරිභෝගික අත්දැකීම

ක්‍රීඩාවට අදාළ දත්ත විශාල ප්‍රමාණයක් තිබීම නව දත්ත මත පදනම් වූ පාරිභෝගික ඔට්ටු ඇල්ලීමේ අත්දැකීම් සඳහා හැකියාවන් විවර කරයි. මේවායින් වඩාත් පැහැදිලි වන්නේ ක්‍රීඩකයින්ට ක්‍රීඩාව පිළිබඳ වැඩිදුර ඉගෙන ගැනීමට උපකාර වන B. තොරතුරු විජට් වැනි දෘශ්‍යකරණයන් ය. සිතියම්කරණ යෝජනා ක්‍රමයකට අතථ්‍ය සිතියමක තත්‍ය කාලීන ක්‍රීඩක චලනය පෙන්විය හැක; තත්‍ය කාලීන ලොග් විජට් එකකට සිදුවීම් දිගහැරෙන විට ඒවා සටහන් කළ හැක, උදා: "ක්‍රීඩකයා 1 ක්‍රීඩකයා 2 10:12:15 ට මරා දමයි", සහ කණ්ඩායම් ලකුණු පුවරුවකට B. සෞඛ්‍යය, මරණ සහ ඉන්වෙන්ටරි වැනි චරිතයක තත්ත්‍වය සටහන් කළ හැක. කෙසේ වෙතත්, ඔට්ටු ඇල්ලීම සඳහා වන ප්‍රධාන දෘශ්‍යකරණයන් වන්නේ තත්‍ය කාලීනව නිශ්චිත ප්‍රතිඵල පුරෝකථනය කිරීමට යන්ත්‍ර ඉගෙනුම් ආකෘති භාවිතා කරන Prediction Tracker සහ කණ්ඩායම් අතර සැසඳීමේදී සැසඳීමේ ප්‍රස්ථාරයයි.

Esports ඔට්ටු ඇල්ලීම වැඩිවීමත් සමඟ, Esports League (ESL) සහ Blast වැනි සමහර ක්‍රීඩා නිෂ්පාදන සමාගම් රසිකයින්ට esports තුළ ඔට්ටු ඇල්ලීමට නව ක්‍රමයක් ලබා දෙයි: සංකේතාත්මක ඩිජිටල් අන්තර්ගතය. Blockchain මත පදනම් වූ ඩිජිටල් එකතු කිරීම් eSports ආකෘතිය සඳහා වඩාත් සුදුසු විය නොහැක. NFTs ක්‍රීඩාවටම ත්‍යාග ලෙස හඳුන්වා දීමෙන් පොත් තබන්නන් සඳහා තවත් ඔට්ටු ඇල්ලීමේ කාණ්ඩයක් විවෘත කළ හැකිය.

ක්‍රීඩා ඔට්ටු ඇල්ලීම දිගටම සිදුවේද?

ලීග් ඔෆ් ලෙජන්ඩ්ස් දැනට සාම්ප්‍රදායික ක්‍රීඩා වලට සමාන ආදායම් ආන්තික උත්පාදනය කරන එකම ක්‍රීඩාව වන අතර, GRID විසින් නව ක්‍රීඩා සහ නව දත්ත කට්ටල සඳහා ඇති ඉල්ලුම ආකෘතියට සහය දක්වයි. ක්‍රීඩාව යුරෝපයේ තවමත් ළදරු අවධියේ පවතින අතර, වෘත්තීය ක්‍රීඩක ක්‍රීඩිකාවන්ට නොමසුරුව ශිෂ්‍යත්ව සහ අනුග්‍රහය ලැබෙන ආසියාවේ එය දැනටමත් ස්වාධීන ක්‍රීඩාවක් ලෙස සැලකේ. eSports දැනට UK ක්‍රීඩා ඔට්ටු ඇල්ලීමේ ආදායමෙන් 5% ක් පමණ දරන්නේ නම්, eSports සහ සම්ප්‍රදායික ක්‍රීඩා අතර ආදායම් බෙදීයාම දශකයක් ඇතුළත 50/50 ට ආසන්න වනු ඇතැයි අපි අපේක්ෂා කරමු. මේ කාමරය දෙස බලන්න.