dua lelaki bermain permainan PC

Gergasi bola sepak Florentino Perez mempertahankan cadangan untuk mewujudkan Liga Super Eropah (ESL) pada April 2021. Dengan tawaran penstriman yang dirancang dengan Amazon dan Facebook, cermin mata yang lebih besar dan musim yang lebih pendek, ESL nampaknya merupakan percubaan untuk mengekalkan bola sepak yang relevan pada usia permainan video dan kandungan dalam talian. “Orang muda tidak berminat dengan bola sepak lagi,” dakwa Perez, kerana “mereka mempunyai platform lain untuk mengalihkan perhatian mereka.” Dia mungkin merujuk kepada Twitch dan YouTube, di mana Gen Z kini menghabiskan lebih banyak masa menonton video dengan orang lain. Permainan adalah lebih interaksi manusia daripada banyak acara sukan utama dimainkan.

Tidak dinafikan, kejohanan eSports menarik hampir saiz penonton yang sama seperti Piala Dunia FIFA, tetapi itu hanya kerana eSports baru bermula. Dalam artikel berita tentang masa depan esports, pengasas G2 Esports menjelaskan: “Semua orang tahu bola sepak. Ada yang bermain. Ada yang tidak. Ada yang memerhatinya. Ada yang tidak. Tetapi semua orang tahu pasti. Dengan esports, kami akhirnya akan sampai ke tahap itu.” Dan esports sudah mengejar sepantas kilat. Data yang dikeluarkan oleh Statista menganggarkan bahawa pasaran esport global akan bernilai kira-kira $1.08 bilion menjelang 2021, peningkatan hampir 50% daripada sebelumnya. Nampaknya pertumbuhan esports telah meningkat dua kali ganda dalam sekelip mata, membuka jalan kepada peningkatan pertaruhan esports.

Menawarkan perkara yang buku sukan tradisional tidak boleh

Walau bagaimanapun, terlalu mudah untuk mengaitkan peningkatan pertaruhan esports semata-mata kepada kebangkitan esports. Popular laman web pertaruhan sukan seperti STS Bet, mempunyai dalam portfolio mereka pelbagai jenis sukan untuk dipilih termasuk eSports, walaupun ia masih baru di pasaran. Peningkatan pertaruhan esports adalah hasil langsung daripada pengalaman pelanggan unggul yang wujud dalam pertaruhan esports berbanding sukan tradisional.

Perbezaan utama dalam peningkatan pertaruhan esports ialah data. Dengan menjana sejumlah besar data kependaman rendah, sukan ini lebih jelas sesuai untuk pertaruhan yang bergantung pada data untuk memaklumkan kemungkinan dan menentukan hasil. Berjalan pada mesin, eSports boleh memberikan pelanggan pengalaman pertaruhan yang lebih baik daripada sukan tradisional kerana data berkaitan permainan diedarkan serta-merta dan dikemas kini setiap milisaat. Dibebaskan daripada batasan pengumpulan data manual yang biasa dalam pertaruhan sukan tradisional, dan dengan akses kepada banyak data yang tepat, pembuat taruhan dapat menawarkan pelanggan pengalaman permainan yang baharu dan dipertingkatkan.

Berikut ialah lima peluang yang telah dibawa oleh peningkatan pertaruhan sukan kepada pembuat taruhan dan pemain, serta cabaran yang mereka hadapi.

1. Memastikan integriti data

Kunci untuk memahami kepentingan peningkatan pertaruhan sukan ialah mengetahui bahawa maklumat adalah kunci untuk membuat wang dalam industri perjudian. Sebaik-baiknya, apabila anda seorang pembuat taruhan, anda perlu mengetahui keputusan pertaruhan langsung dalam sekelip mata. Sebarang kelewatan antara acara dan pasaran pertaruhan yang menerima maklumat ini boleh mengakibatkan kerugian kewangan jika ini bermakna pemain menentukan keputusan pertaruhan sebelum anda. Dalam amalan yang dikenali sebagai di atas padang, penonton yang menonton acara sukan secara peribadi boleh melihat apa yang berlaku dalam masa nyata dan bertaruh pada buku secara retroaktif sebelum pembuat taruhan mempunyai peluang untuk memproses keputusan, dengan itu menipu sistem.

Menghapuskan sepenuhnya lag ini dalam pertaruhan sukan tradisional adalah mustahil kerana sifat pengumpulan data secara manual. Tenis adalah contoh klasik; tidak kira seberapa pantas pengadil menekan butang untuk mengemas kini markah selepas menjaringkan gol, ia akan sentiasa mengambil masa beberapa saat (melainkan dia rasuah). Dalam industri yang model perniagaan bergantung pada maklumat yang tiada siapa boleh dapatkan sebelum anda, peningkatan pertaruhan sukan akan menjadi perubahan permainan. Dalam pertaruhan esports, perkongsian maklumat hasil adalah serta-merta. Teknologi pengekstrakan dan pengedaran data automatik membolehkan pengendali permainan mendapatkan data pemegang hak rasmi dengan segera dan terus di sumbernya.

2. Pertaruhan Langsung Premium

Selain menerima data masa nyata, sifat digital eSports membolehkan pengendali permainan mengakses semua data berkaitan permainan dengan serta-merta. Ini telah mendorong peningkatan pertaruhan esports, kerana pembuat taruhan kini boleh menawarkan pelbagai jenis pertaruhan langsung dengan sedikit usaha. Dalam sukan tradisional, pertaruhan langsung hanya boleh mencapai tahap kecanggihan tertentu, dan kemudian sukar bagi pembuat taruhan untuk menjejaki dan melaporkan keputusan secara manual. Selain itu, memandangkan kesederhanaan relatif sukan tradisional berbanding eSukan, terdapat beberapa perkara dalam sukan di mana anda boleh bertaruh pada pasukan yang menang atau membuat padang di sudut seterusnya seperti bola sepak.

3. Peluang masa nyata yang sangat tepat

Memandangkan esport dijalankan pada mesin dan menjana sejumlah besar data, mereka boleh mendapat manfaat daripada pembelajaran mesin, yang mempunyai dua kelebihan. Pertama, lebih banyak permainan yang ada, lebih tepat keupayaan pembuat taruhan untuk menilai kemungkinan pra-permainan pada masa hadapan. Kedua, algoritma terbina dalam boleh mengemas kini kemungkinan dalam permainan setiap milisaat apabila peristiwa itu berlaku; contohnya, dalam CS: GO ini boleh dikira dengan menggabungkan skor semasa pemain, kesukaran kad, nilai peralatan, wang dibawa dan kemahiran Kebarangkalian memenangi permainan. Banyak ciri yang boleh diambil kira oleh algoritma seperti itu, seperti kecergasan atlet, tidak boleh dijejak atau boleh diukur dalam sukan tradisional. Ini membolehkan buku sukan mendapatkan gambaran yang sangat tepat tentang kemungkinan hasil.

Walaupun pembelajaran mesin adalah penggerak di sebalik kebangkitan pertaruhan esports, kerumitan esports berbanding sukan seperti tenis menjadikannya sukar untuk dimodelkan. Dalam erti kata lain, untuk mencipta algoritma ini, anda perlu memikirkan peristiwa dalam permainan yang sebenarnya mempengaruhi hasil tertentu. Memandangkan eSports sudah lama tidak wujud, League of Legends, Dota 2 dan CS: GO ialah satu-satunya permainan yang dimodelkan sepenuhnya sekarang. Untuk permainan yang lebih baru, pemain yang pada masa ini mempunyai pemahaman yang kukuh tentang permainan mempunyai peluang sebenar untuk menang sebelum pengendali permainan mempunyai peluang untuk meningkatkan model. Akan ada fasa penukaran untuk pembuat taruhan, tetapi ini akan membuahkan hasil dalam jangka panjang.

4. Strategi pertaruhan yang bernuansa dan menarik

Seperti mana-mana sukan, lebih banyak anda tahu tentang permainan, lebih baik peluang anda untuk memenangi pertaruhan anda. Formula 1 adalah contoh sukan tradisional yang sangat strategik di mana peminat boleh mengambil kira cuaca, susun atur trek dan kedudukan permulaan pemandu apabila menganggarkan kemungkinan hasil tertentu. Kerana kereta F1 adalah mesin, pemain juga boleh belajar tentang perkara seperti haus tayar dan penggunaan bahan api; ini membezakan F1 daripada sukan yang lebih tradisional seperti bola keranjang, di mana pemain tidak dapat memberitahu keletihan atau kekurangan tenaga pemain. Esports adalah serupa dengan F1 kerana pemain mempunyai banyak maklumat berharga untuk dimainkan yang hanya boleh diberikan oleh mesin kepada mereka, seperti B. kesihatan pemain, kadar respawn dan penggunaan taktikal. Lebih banyak maklumat pemain ada, lebih taktikal strategi pertaruhan mereka.

Cabaran bagi pembuat taruhan adalah untuk mencari cara untuk mengkontekstualisasikan acara dalam permainan dalam strategi permainan yang lebih luas. Sebagai contoh, jika pemain League of Legends membunuh naga, adakah itu memberitahu anda bahawa pemain itu mengalami hari yang baik, sama seperti gol lima minit sebelum perlawanan mungkin menunjukkan pemain bola sepak berada dalam keadaan baik? Kepelbagaian tajuk esport dan kerumitan masing-masing menyukarkan bukan profesional yang berurusan dengan penonton esports khusus yang tercerahkan untuk menang. Jika pembuat taruhan ingin memanfaatkan peningkatan pertaruhan esports dan memaksimumkan potensi hasil, memecahkan permainan esports yang berbeza untuk menjualnya dengan cara yang boleh dihadam oleh pelbagai pelanggan yang lebih luas adalah penting bagi pembuat taruhan.

5. Pengalaman pelanggan berasaskan data baharu

Ketersediaan sejumlah besar data berkaitan permainan membuka kemungkinan untuk pengalaman pertaruhan pelanggan terdorong data baharu. Yang paling jelas ialah visualisasi, seperti B. Widget maklumat yang membantu pemain mengetahui lebih lanjut tentang permainan. Skim pemetaan boleh menunjukkan pergerakan pemain masa nyata pada peta maya; widget log masa nyata boleh log peristiwa semasa ia berlaku, cth "pemain 1 membunuh pemain 2 pada 10:12:15", dan papan markah pasukan boleh merekodkan Status watak seperti B. Kesihatan, Kematian dan Inventori. Walau bagaimanapun, visualisasi utama untuk pertaruhan ialah Penjejak Ramalan, yang menggunakan model pembelajaran mesin untuk meramalkan hasil tertentu dalam masa nyata, dan Carta Perbandingan, yang menyediakan perbandingan sekilas pandang antara pasukan.

Dengan kebangkitan pertaruhan esports, beberapa syarikat pengeluaran esports seperti Esports League (ESL) dan Blast menawarkan peminat cara baharu untuk membuat pertaruhan dalam esports: kandungan digital token. Kolektibel digital berasaskan rantaian Token Non-Fungible Token (NFT) tidak mungkin lebih sesuai untuk model eSports. Memperkenalkan NFT sebagai hadiah ke dalam permainan itu sendiri juga boleh membuka satu lagi kategori pertaruhan untuk pembuat taruhan.

Adakah pertaruhan esport akan diteruskan?

Walaupun League of Legends kini merupakan satu-satunya permainan yang menjana margin hasil yang sama seperti sukan tradisional, GRID terus melihat permintaan untuk permainan baharu dan set data baharu untuk menyokong model tersebut. Walaupun sukan ini masih di peringkat awal di Eropah, ia sudah dilihat sebagai sukan bebas di Asia, di mana atlet profesional menerima biasiswa dan tajaan yang murah hati. Jika eSports pada masa ini menyumbang kira-kira 5% daripada hasil pertaruhan sukan UK, kami menjangkakan pembahagian hasil antara eSports dan sukan tradisional menjadi lebih hampir kepada 50/50 dalam tempoh sedekad. Tengok bilik ni.