
Trong thế giới game, có ba loại người chơi. Những người chơi một mình, những người chơi với bạn bè, và những người đam mê đến mức biến nó thành nghề nghiệp. Đó là những game thủ tham gia tích cực vào eSports, một hình thức thi đấu game có tổ chức, trong đó các đội thi đấu với nhau trong các giải đấu, giống như các môn thể thao truyền thống, với mục tiêu giành được giải thưởng tiền mặt. Đây không phải là những trò chơi may rủi . Các cuộc thi này đòi hỏi những kỹ năng đặc biệt.
Thể thao điện tử ra đời từ những trò chơi đặc biệt được phát triển nhằm thúc đẩy tính cạnh tranh giữa các game thủ. Những trò chơi này không chỉ định hình nên diện mạo của thể thao điện tử mà còn trở thành hiện tượng văn hóa riêng. Hiện nay, thể thao điện tử là một trong những thị trường phát triển nhanh nhất, và thậm chí người ta còn có thể đặt cược vào các sự kiện thông qua các nhà cái uy tín như Surebet và các nền tảng cá cược khác.
Thể thao điện tử khởi đầu là thứ mà chỉ những người đam mê nhất mới quan tâm. Từ khởi đầu khiêm tốn, giờ đây nó đã phát triển thành những giải đấu lớn được hàng triệu người theo dõi. Trong bài viết này, chúng ta xem xét các trò chơi điện tử đã tạo nên eSports như ngày nay.
Dòng thời gian của những trò chơi có tác động nhất đối với thể thao điện tử
Bàng (1972)
Giống như nhiều câu chuyện về game, câu chuyện eSports bắt đầu từ Pong. Trò chơi Atari năm 1972 này về cơ bản là phiên bản kỹ thuật số của môn bóng bàn. Người chơi điều khiển mái chèo và tung bóng qua lại. Mặc dù cơ bản theo tiêu chuẩn ngày nay với đồ họa tối giản, Pong đã đặt nền móng cho việc chơi game cạnh tranh. Những người có thể thử nó ngay lập tức bị ấn tượng. Nó đã thành công và mọi người chỉ thích cạnh tranh trong trò chơi này.
Kẻ xâm lược không gian (1978)
Space Invaders là một trong những game đầu tiên giới thiệu các cuộc thi điểm cao. Các game thủ trên toàn cầu bị thu hút bởi thử thách bảo vệ Trái đất khỏi cuộc xâm lược của người ngoài hành tinh. Người chơi cạnh tranh để đạt được điểm số cao nhất, biến các trò chơi điện tử thành trung tâm cạnh tranh và tình bạn.
Võ Sĩ Đường Phố II (1991)
Street Fighter II, một tựa game đối kháng kinh điển ra mắt năm 1991, đã để lại dấu ấn không thể xóa nhòa trong làng thể thao điện tử. Với dàn nhân vật đa dạng, bộ chiêu thức phức tạp và lối chơi đối kháng trực tiếp, nó đã định nghĩa lại khái niệm game cạnh tranh, tạo nên cộng đồng game đối kháng và các giải đấu như EVO.
Sự hấp dẫn toàn cầu và lối chơi cân bằng của Street Fighter II đã khiến nó trở thành một môn thể thao có khán giả, thu hút đám đông đến các trò chơi điện tử và sau đó là các buổi phát trực tiếp. Ảnh hưởng của nó mở rộng đến thể thao điện tử hiện đại, thúc đẩy văn hóa cạnh tranh và tình bạn thân thiết. Ngày nay, nó được coi là biểu tượng lâu dài về nguồn gốc cơ sở của thể thao điện tử, chứng minh rằng các chiến binh pixel có thể trở thành huyền thoại trong thế giới trò chơi.
StarCraft (1998)
Starcraft là một lớp học trò chơi mang tính cạnh tranh cao được phát triển bởi Blizzard Entertainment. Nó cho phép thực hiện các chiến lược phức tạp hơn và các phe phái thực sự độc đáo với Terran, Protoss và Zerg. Nó nhanh chóng thu hút được sự chú ý lớn ở Hàn Quốc và trở thành một hiện tượng quốc gia. Đây là một trong những trò chơi khiến người dân Hàn Quốc yêu thích thể thao điện tử.
Phản công (1999)
Counter-Strike hay còn gọi là CS đã biến game bắn súng góc nhìn thứ nhất (FPS) thành một hiện tượng eSports mang tính cạnh tranh. Nó có cảnh những kẻ khủng bố và chống khủng bố đối đầu trong các hiệp đấu căng thẳng, đòi hỏi tinh thần đồng đội và độ chính xác. Thương hiệu Counter-Strike tiếp tục là một sản phẩm chủ lực trong thế giới eSports. Chắc chắn mọi người đã từng chơi Quake trước đó rồi, nhưng bản mod Half-Life này đã thay đổi mọi thứ. Có lẽ là do bối cảnh và vũ khí thực tế hơn.
Warcraft III (2002)
Warcraft III, một viên ngọc quý khác của Blizzard, đã giới thiệu khái niệm MOBA (Đấu trường trực tuyến nhiều người chơi). Một cái gì đó bây giờ phổ biến hơn nhưng mang tính cách mạng vào thời điểm đó. Nếu không có trò chơi này, Dota và Liên Minh Huyền Thoại (LoL) sẽ không tồn tại. Vì chúng là các mod được tạo từ Warcraft III. Hai bản mod này hiện nằm trong số những trò chơi được chơi nhiều nhất trong các cuộc thi.
Cuộc hỗn chiến Super Smash Bros (2001)
Super Smash Bros Melee, một phần của thương hiệu Nintendo mang tính biểu tượng, đã quy tụ các nhân vật được yêu thích từ vũ trụ của Nintendo để tham gia những trận chiến hoành tráng. Lối chơi nhịp độ nhanh và bối cảnh cạnh tranh của nó đã tồn tại hơn hai thập kỷ. Nintendo có những người hâm mộ cuồng nhiệt và mỗi trò chơi Smash Bros mới đều là một sự kiện không thể chấp nhận được. Đây cũng là cơ hội cho những cuộc thi mới sử dụng những nhân vật được mọi người yêu thích.
Thế giới của Warcraft (2004)
Chúng ta có cần nói về World of Warcraft không? Đó là trò chơi mà mọi người nghĩ đến khi nghe đến MMORPG (Trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi). Nó thậm chí còn có quảng cáo với những ngôi sao lớn nhất Hollywood và gần 20 năm sau, nó vẫn thu hút hơn một triệu người chơi hàng tháng vào năm 2023. Tuy nhiên, chính Đấu trường Esports đã khiến nó trở thành một phần của bối cảnh thể thao điện tử. Chế độ này cho phép các đội thi đấu với nhau và với tất cả sức mạnh ma thuật cũng như lối chơi chiến lược, nó khiến trải nghiệm trở nên hấp dẫn.
Liên minh huyền thoại (2009)
Liên Minh Huyền Thoại (LoL) là một trường hợp độc nhất trong lịch sử game. Riot Games đã tạo ra nó như một bản mod cho Warcraft III, nhưng thành công của nó đã biến nó thành một trò chơi hoàn chỉnh. Tuy nhiên, nó vẫn ở chế độ chơi miễn phí và là một trong những trò chơi đầu tiên áp dụng mô hình này. Bạn có thể chơi miễn phí nhưng bạn sẽ phải trả tiền để mở khóa mỹ phẩm.
Thành công của nó trong eSports là nhờ vào công thức của nó. LoL hoàn thiện những gì Warcraft III đã làm với các căn cứ và anh hùng có khả năng độc đáo, buộc người chơi phải cùng nhau đưa ra những lựa chọn sáng suốt. Đó là tất cả về việc tạo ra một đội hoàn hảo và cân bằng điểm mạnh và điểm yếu của từng thành viên. Giải vô địch thế giới Liên Minh Huyền Thoại, một sự kiện thường niên, đã trở thành một trong những giải đấu eSports được theo dõi nhiều nhất trên toàn cầu.
Dota 2 (2013)
Dota 2, phần tiếp theo của Dota gốc, vẫn duy trì di sản MOBA. Nó có tổng giải thưởng khổng lồ cho giải đấu thường niên The International. Bối cảnh cạnh tranh của Dota 2 tiếp tục phát triển mạnh mẽ, với người chơi và người hâm mộ đam mê chiều sâu và chiến lược của trò chơi.
Quan Sát (2016)
Overwatch cũng được phát triển bởi Blizzard. Nó đã thay đổi bối cảnh cạnh tranh bằng cách kết hợp FPS và lối chơi theo đội. Team Fortress đã làm điều đó trước đây nhưng nó không hoạt động như trò chơi này. Nó đã thúc đẩy việc thành lập The Overwatch League. Giải đấu này nhanh chóng trở thành một trong những giải đấu được theo dõi nhiều nhất. Thật không may, việc phát hành Overwatch 2 và các quy định mới của cuộc thi đã dẫn đến sự sụp đổ của nó. Blizzard đang yêu cầu các đội trả tiền để tham gia cuộc thi để chỉ những đội được tài trợ mới có thể tham gia.
Fortnite (năm 2017)
Fortnite đã giới thiệu thể loại battle royale đến với thế giới eSports, thu hút hàng triệu người chơi và người xem nhờ lối chơi nhịp độ nhanh, khó đoán. Các sự kiện như Fortnite World Cup mang lại tổng giải thưởng khổng lồ, cho thấy tiềm năng thành công của Thể thao điện tử. Giờ đây nó là đế chế của Epic Games, với hàng nghìn skin và vũ khí mang thương hiệu nổi tiếng. Star Wars, Marvel và thậm chí cả các ca sĩ đều tham gia Fortnite và một số người trong số họ thậm chí còn là trung tâm của các sự kiện trong trò chơi, chẳng hạn như các buổi hòa nhạc.
Esports bây giờ không chỉ là một trò chơi
Các trò chơi được đề cập ở trên, trải dài qua nhiều thập kỷ và thuộc nhiều thể loại khác nhau, đã thực sự định hình nên eSports. Họ đã chứng minh rằng việc chơi game cạnh tranh không chỉ là một sở thích; đó là một hình thức giải trí hợp pháp và là con đường sự nghiệp của nhiều người chơi. Thể thao điện tử hiện là ngành công nghiệp trị giá hàng tỷ đô la và các sự kiện của nó thu hút hàng triệu người theo dõi mỗi năm.
Các trò chơi điện tử tiên phong trong thể thao điện tử không chỉ mang tính giải trí mà còn truyền cảm hứng cho vô số người theo đuổi ước mơ chơi game thi đấu của họ. Họ đã tạo tiền đề cho một tương lai thú vị nơi thể thao điện tử tiếp tục phát triển mạnh, thu hút khán giả toàn cầu. Tương lai tươi sáng cho các trò chơi mang tính cạnh tranh và các nhà phát triển biết điều đó. Đó là lý do tại sao chúng ta thấy ngày càng có nhiều nỗ lực tạo ra những tựa game như vậy để giành lấy miếng bánh.







