4 Diablo

ในขณะที่ Diablo ตัวต่อไปยังห่างไกลจาก Blizzard Blizzard Entertainment นำเสนอรูปลักษณ์ใหม่ของงานศิลปะของ Diablo 4 ซึ่งรวมถึงคลาสตัวละครใหม่และสัตว์ประหลาดที่ถูกจินตนาการใหม่ เช่นเดียวกับรายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ เช่น สีย้อมเกราะ John Mueller ผู้กำกับศิลป์ Diablo 4, Arnaud Kotelnikoff (ศิลปินตัวละครหลัก) และ Nick Chilano (รองผู้กำกับศิลป์) แบ่งปันความคิดเห็นของพวกเขาในบล็อกโพสต์

เมื่อพูดถึง Zoom ว่าเนื้อหานั้น "สวยงามมาก" และ "เป็นตัวแทนที่ดี" ของสถานะปัจจุบันของ 4 Diablo พัฒนาการ

ไฮไลท์จากบล็อกประกอบด้วยตัวละครอย่าง Barbarian และ Rogue รวมถึงลักษณะรูปร่างต่างๆ ของ Diablo 4 ที่มีต่ออุปกรณ์ของผู้เล่น

มุลเลอร์อธิบายว่าในขณะที่อุปกรณ์ที่แสดงนั้นเป็นตัวแทนของทิศทางงานศิลปะที่มืดมนและมีเหตุผลมากกว่า 4 Diabloผู้เล่นยังคงตั้งตารอชุดเกราะและอุปกรณ์ที่ฉูดฉาดมากมายจากตอนจบเกมได้

มุลเลอร์แสดงความกังวลว่าเกียร์ตัวบนกับเกียร์สตาร์ทของคุณมีความแตกต่างกันมากกว่า “เราต้องการรักษาความรู้สึกอันแข็งแกร่งและเป็นสัญลักษณ์ของคนเถื่อนระดับสูงเอาไว้ คุณรู้ไหมว่าหลังจากที่คุณได้สำรวจดันเจี้ยนทุกแห่งใน Sanctuary แล้ว คุณควรมีบางอย่างที่ขัดแย้งกับสิ่งที่คุณเริ่มต้น เนื่องจากเป็นรันเวย์ที่ยาวมาก ฉันจึงรู้สึกว่าเราได้ใช้แนวทางในระดับปานกลางมากขึ้น

4 Diablo

มุลเลอร์กล่าวว่า “ต้องใช้เงินลงทุนจำนวนมากเพื่อให้ได้มาซึ่งความเที่ยงตรงในระดับนี้ทั่วทั้งกระดานด้วยชุดเกราะและอุปกรณ์นับร้อยชิ้น ประเภทลำตัว [หลาย] ตัวละครสำหรับห้าคลาส เพื่อให้สิ่งเหล่านั้นทั้งหมดรู้สึกถึงคุณภาพที่เหมือนกัน”

Mueller อธิบายว่าทีมงานศิลป์กำลังทำงานเพื่อทำให้ Diablo 4 เป็น "ประสบการณ์การเล่นเกมที่ครอบคลุมมาก" ผ่านการสร้างและปรับแต่งตัวละคร “เราพอใจกับความหลากหลายที่เราเสนอให้ผู้เล่น” เขากล่าว “ถ้าฉันนั่งเฉยๆ และสุ่มตัวเลข ฉันก็พอใจมากกับผลลัพธ์ที่ได้เห็น ฉันรู้สึกว่ามันกว้างมาก ซึ่งตรงกันข้ามกับเกม Diablo รุ่นก่อนๆ Diablo 3 มีรูปลักษณ์และรูปร่างที่เข้มงวดมาก ใน Diablo4ฉันรู้สึกว่าเราได้เปิดส่วนนี้ของเกมของเราอย่างมาก”

4 Diablo ยังนำศัตรูคลาสสิกกลับมาเช่น Succubus ปีศาจหรือกะโหลกที่ฟื้นคืนชีพ นอกจากนี้ ยังมี “ภัยคุกคามทางธรรมชาติของครอบครัว” เช่น ตัวต่อ วิญญาณต้นไม้ และหมี จะมีความน่าสะพรึงกลัวใหม่ๆ ในเกม เช่น Blood Bishop หรือ Skeleton Lord ที่ได้รับการปรับปรุงใหม่ Mueller ระบุว่า Sanctuary ต้องมีความสมดุล ไม่ใช่แค่ควบคุมโดยปีศาจและโครงกระดูกเท่านั้น

“มันสนุกที่ได้นำธีม Diablo แบบดั้งเดิม เช่น โครงกระดูก มาทำให้มันโดดเด่น” เขากล่าว คุณสามารถทำสิ่งมหัศจรรย์มากมายกับพวกเขาได้ มันคือแกนนำของสิ่งที่เราทำ มีเส้นแบ่งระหว่างโลกธรรมชาติ เช่น วิญญาณต้นไม้ ผึ้ง หมี หรือหมูป่าที่คุณอาจพบเจอ และธีมปีศาจและน่ากลัว นี่คือสิ่งที่เรามีในสมัยแรก ๆ ของ Diablo ดังนั้นฉันคิดว่าเรามุ่งมั่นที่จะมี... รากฐานในจักรวาลมาโดยตลอด

"ผ่าน 4 Diablo Lens ดินแดนยุคกลางแบบเปิดที่คุณสามารถสำรวจได้นั้นเป็นแนวคิดที่น่าสนใจมากจนเราไม่รู้สึกว่ามันเป็นดันเจี้ยนที่เชื่อมต่อกัน ตอนนี้มันเป็นโลกที่เปิดกว้างและใหญ่โตขนาดนี้ สิ่งนี้ต้องการให้คุณมีความเชื่อ

มุลเลอร์ระบุศัตรูประเภทหนึ่งว่าเป็นโฮสต์แมงมุม มันเป็นหนึ่งในประเภทศัตรูที่โดดเด่นที่สุดใน Diablo ศัตรูตัวนี้ใช้ประโยชน์จากความกลัวและความรังเกียจของผู้เล่นจากการคลานที่น่าขนลุก

“ฉันรู้ว่ามันต้องระเบิด และมีหลายสิ่งหลายอย่างที่ต้องแสดงออกมา” เขากล่าว “โฮสต์แมงมุม [คือ] หนึ่งในนั้น และคุณรู้ไหมว่า ณ จุดนี้ ฉันอาจจะฆ่าโฮสต์แมงมุมไปหลายพันตัวหรือมากกว่านั้น แต่ก็ยังทำให้ฉันมีความสุขอย่างน่าอัศจรรย์ (ที่ได้ดูมันระเบิด)

มุลเลอร์กล่าวว่าแมงมุมเป็นหนึ่งในตระกูลสัตว์ประหลาดที่น่าขนลุกที่สุดในเกม “คุณต้องหาวิธีจัดการกับสิ่งเหล่านี้เพื่อที่จะรู้สึกเหมือนเป็นแฟนตาซีอันมืดมน และถ้ามันเริ่มให้ความรู้สึกแฟนตาซีสูงเกินไป เมื่อเราพยายามควบคุมมันและพูดว่า “อืม ไอเดียนั้นเยี่ยมมากใน Diablo 3 และ 2 … เราจะทำให้มันทำงานใน Diablo 4 ได้อย่างไร? มันเข้ากันได้กับความสวยงามและเป้าหมายที่เรามีสำหรับเกมใหม่”

Mueller กล่าวว่าเขาไม่รู้ว่า Mueller พูดถึงอะไรเมื่อถูกถามว่าวิธีการที่สมจริงนี้สามารถใช้ได้กับระดับที่เต็มไปด้วยวัวใน Diablo 4 ได้อย่างไร ระดับของวัว? อะไร?"

Mueller, Kotelnikoff, Chilano และ Chilano ให้ข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการกำกับศิลป์และเทคโนโลยีของ Diablo 4 โพสต์ในบล็อกของ Blizzard ให้ข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการเคลื่อนไหวของตัวละคร Mueller แบ่งปันกับ Polygon ว่าเครื่องมือใหม่ของทีมและแรงผลักดันในการสร้างสิ่งที่มีพื้นฐานและดูสมจริงไม่ได้บดบังสิ่งที่ผู้เล่น Diablo ชื่นชอบเกี่ยวกับสุนทรียศาสตร์

Mueller กล่าวว่า “เมื่อเราเริ่มต้น ฉันเชื่อว่าเป้าหมายหลักของเราคือสร้างสิ่งที่ให้ความรู้สึกเป็นงานฝีมือมาก และเพื่อสร้างบางสิ่งบางอย่างที่เป็นศิลปะ” “Blizzard มีมรดกทางศิลปะที่สำคัญมากสำหรับสตูดิโอ ฉันกังวลว่าเราอาจสูญเสียจิตวิญญาณหากเรายอมรับเทคโนโลยีและเครื่องมือมากขึ้น พลังงานบางส่วนที่ผู้คนมีกับงานศิลปะของเราอาจสูญหายไป

“ฉันมีส่วนร่วมในงานนี้มาก แต่ฉันก็ภูมิใจกับผลงานของทีมด้วย ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีไม่ได้ขัดขวางความปรารถนาและเป้าหมายของเราในการสร้างสรรค์งานศิลปะที่คู่ควรแก่การชื่นชมของเรา โดยมีความสำคัญสูงสุด ผู้ชมตัดสินใจว่าเรากำลังทำอะไรอยู่ ฉันสนุกกับการได้ยินจากผู้คนเกี่ยวกับสิ่งที่พวกเขาคิด