
Vi pratar mycket om hur väl, eller inte så väldesignat ett spel är, men det är inte ofta man får prata om hur mycket design det finns i ett, den stora volymen det är av det. League of Legends, som jag har spelat igen nyligen efter en längre paus om någon vill iscensätta en intervention ärligt talat, snälla, ha mest design per kvadrattum av spelet av någon. System på system på system, bara spelets startprogram är ett spel i sig progression inom progressionen skapa nycklar för att skapa kistor låsa upp hudskärvor för att låsa upp skal bygga ut skicklighetsträd som runsidor för att komplettera din skicklighet i spelet -trädliknande uppbyggnad av föremål . Om och om det eviga spelet i rörelse.
Utmattande men jag älskar den för dess uttömmande, dess galaktiska bredd, bredd och djup, och det gör bara League of Legends Wild Rift ännu mer av en överraskning. Wild Rift är för närvarande endast tillgänglig för mobiler, fortfarande i öppen beta och fortfarande på endast ett fåtal platser som kan spelas här i Europa, men framför allt ännu inte i North Amerika eller Kina och kommer till konsoler någonstans längre fram, och det är väldigt bra. Tät och lite besvärlig men bra, eftersom den är som League på PC, uttömmande.

Grunderna för de som är helt obekanta är att det är mer eller mindre samma MOBA som League of Legends på alla viktiga sätt men också olika på alla sätt också. Kärnan är identisk, det är absolut League of Legends, inte Heroes of the Storm, inte Dota 2, inte Smite, och inte någon av de många mobila sponsorryckningar som de har skapat under åren. I grunden ligger naturligtvis skillnaden i kontrollerna.
Wild Rift är en konvertering av ett spel som utan tvekan är det mest krävande av exakta mekaniska ingångar från det mest mekaniskt exakta formatet av mus och tangentbord till det mest mekaniskt oprecisa formatet på en telefon. Allt i spelet är då en fråga om hur man anpassar sig för den totala skillnaden samtidigt som det faktiska spelet är detsamma och lösningarna är ofta geniala.
Hur håller du till att senast slå, till exempel, den krävande praxisen att se till att du landar dödsslaget på en fiende minion mitt i ett kluster av andra underhuggare och fiendens faror, precis när den har en bit av hälsa kvar när du knappt kan välja en minion ute med bara den feta änden av tummen? Tja, du ger undersåtar en sorts avrättningsuppehåll, där de verkar överleva lite längre medan de har sista träff-låg hälsa och du har ungefär tre olika sätt att sikta på saker, inklusive en prioriterad inriktningsknapp som sätter din mästare i ett slags semi-autopilot jordbruksläge medan du håller på.
Dessa mikrodilemman finns överallt, i varje förekomst av varje liten del av Leagues oändliga komplexitet, och vid varje tur löses de med enastående uppfinningsrikedom. Spelen är kortare i snitt 10-20 minuter istället för 30-50. Kartan tror jag är mindre eller så kanske du rör dig snabbare eller så kanske objekten ger dig mer rörelsehastighet. Kartan är också omvänd ibland för att lösa ett problem som jag inte ens hade tänkt på.
Du slåss från botten till vänster till övre höger eller uppifrån till höger till botten till vänster, på PC, som det alltid har varit och alltid kommer att vara, men på mobilen skulle det inte fungera eftersom du använder de två nedre hörnen av skärmen för pekkontroller och så om du var med i laget och flyttade från topp-höger ner till botten-vänster, skulle du inte kunna se vart du var på väg på grund av dina egna besvärliga händer, vilket satte dig i en stor nackdel. Wild Rift-boost fixar detta genom att rotera kartan, häpnadsväckande, så att du alltid slåss nere från vänster till övre höger.
Det är här saker och ting blir lite besvärliga dock, och där hela premissen för Wild Rift själv verkar vackla. I League of Legends har du i allmänhet mästare som i allmänhet passar uppsättningsroller, som vanligtvis passar inställda positioner på kartan. Det är normalt 1v1 i översta banan, 1v1 i mittbanan, 1v1 i djungeln och 2v2 i botbanan längst ned. Vissa mästare passar den typen av matchups, tankigare de toppar, mobila i djungeln.
Bursty sådana i mitten och sent spel och deras stöd i botten), och effekten nu, särskilt under åren sedan Riot introducerade ett lagbyggarsteg för att gå med i ett spel där ni alla låser in er föredragna roll innan ni. re även matchmade med andra, har varit att slags stelna dessa champion-roll-position kombinationer som inte bara en rådande meta utan en sorts kanon Blitzcrank stödjer, spelas tillsammans med bär i bot-lane Garen är en tanky blåmärke, spelade topp. Du kan spela dem någon annanstans tekniskt sett men generellt sett gör du det inte.
Så kom till Wild Rift och säg att du väljer en typisk bot-lane carry, och din lagkamrat kan spelet tillräckligt bra för att välja kompletterande support, men sedan går du in i en match och supporten går till den nedersta raden, liksom till toppen -laner? Så du går till det översta körfältet men det finns också en toppbana där? Och ingen valde en djungler? Bot lane är nu Dragon Lane ser du eftersom för ett lag såklart har kartan roterats.
Och så är det meningen att bär- och stödduon ska gå till vilket körfält som ligger närmast Dragon-boten eller toppen. Men det är inte så tydligt som att bara gå bot eller gå topp och traditioner som att själva kalla en mästare en "toplaner" och sedan gå ut genom fönstret också. Med andra ord, en liten knuff så här så kan den plötsligt falla isär. Det finns uppmaningar i spelet och "vi behöver ett stöd"-uppmaningar före spelet och upprepade popup-fönster för att påminna dig om att du är på den spegelvända sidan, naturligtvis, men folk, åtminstone än så länge, förstår inte riktigt memo. Kombinera det med den röriga blandningen av erfarna ligaspelare och Wild Rift-nykomlingar, och allt är lite av en röra.
För tillfället är det här saker och ting lossnar lite – även om jag bör betona att det egentligen bara är för tillfället, eftersom saker och ting är väldigt tidigt i Wild Rifts livstid och publiken troligen skiljer sig ganska mycket från den sista. Än så länge är lärdomen av Wild Rift att du kan omarbeta alla det ganska astronomiska antalet individuella element till League för att få det att fungera på mobilen.
Och med undantag för en del klumpighet i inmatningen från användarens sida kommer det i allmänhet att fungera. Men att flytta över spelet är annorlunda. Förutom att vara ett oöverträffat, klockrent under av design är League of Legends också ett under av lagspel. Det är byggt på outtalade regler som samarbete förstås över hela matchens koordinationslängd, ner till de specifika ställen du står vid specifika millisekundsögonblick. Det är därför det är så obegripligt att se och förstå, men också så berusande att spela när du väl gör det. Att spela det är att vara en av många, aldrig mindre än väsentliga kuggar i en större, mirakulös maskin. För nu saknas den typen av psykisk förståelse och utan den har du lämnat utan anden och bara maskinen.
All design finns i Wild Rift, och den är verkligen häpnadsväckande, förpackad i en nivå av den verkligt snygga presentationen jag aldrig sett förut på mobilen också. Jag misstänker att det kommer att komma dit med tiden eftersom verktygen är alla där för koordinering, alla mycket skickligt tweakade och omarbetade och omplacerade, men det har bara inte stelnat riktigt än. Det saknas den mänskliga beröringen med andra ord. La Gente. De som tar all den designen och gör det till ett spel.







