diablo 4

Medan nästa Diablo fortfarande är långt borta, erbjuder Blizzard Blizzard Entertainment en ny titt på Diablo 4:s konstverk. Detta inkluderar nya karaktärsklasser och omarbetade monster samt små detaljer som rustningsfärger. Diablo 4 art director John Mueller, Arnaud Kotelnikoff (huvudkaraktär) och Nick Chilano (associerad art director) delade sina tankar i ett blogginlägg.

talar över Zoom att innehållet är "ganska polerat" och "en bra representation" av det aktuella tillståndet diablo 4 utveckling.

Höjdpunkter från bloggen inkluderar karaktärer som Barbarian och Rogue, samt hur Diablo 4:s olika kroppstyper kommer att se på spelarnas utrustning.

Mueller förklarade att medan utrustningen som visas är representativ för den mörkare, mer jordade konstriktningen för diablo 4, spelare kan fortfarande se fram emot massor av flashiga rustningar och utrustning från slutspelet.

Mueller uttryckte oro över att det finns mer kontrast mellan toppväxeln och din startutrustning. "Vi vill behålla den starka, ikoniska känslan av barbaren på hög nivå. Du vet, efter att du har utforskat varje fängelsehåla i Sanctuary. Du ska ha något som står i kontrast till det du började med. Eftersom det är en så lång bana känner jag att vi har tagit ett mer måttligt grepp.

diablo 4

Mueller sa: "Det krävdes en stor investering för att uppnå denna nivå av trohet över hela linjen med hundratals och delar rustningar och utrustning, [flera] kroppstyper, karaktärer för fem klasser, för att alla dessa ska känna samma kvalitet."

Mueller förklarade att konstteamet också arbetar för att göra Diablo 4 till "en mycket inkluderande spelupplevelse" genom att skapa karaktärer och anpassningar. "Vi är nöjda med variationen vi erbjuder spelare," sa han. ”Om jag bara sitter där och slår slumpmässigt så är jag väldigt nöjd med resultaten jag ser. Jag känner att det är väldigt brett. Detta till skillnad från tidigare Diablo-spel. Diablo 3 hade väldigt stela utseenden och kroppstyper. I Diablo4, Jag känner att vi dramatiskt har öppnat den här delen av vårt spel."

diablo 4 ger också tillbaka klassiska fiender, som den demoniska Succubus eller återupplivade dödskallar. Det kommer också att finnas "naturfamiljehot" som getingar, trädandar och björnar. Det kommer att finnas nya skräck i spelet som Blood Bishop eller en omarbetad Skeleton Lord. Mueller sa att Sanctuary måste vara balanserad och inte bara drivas av demoner och skelett.

"Det är roligt att ta detta mycket traditionella Diablo-tema, som skelett, för att blåsa ut det", sa han. Du kan göra så många underbara saker med dem. Det är grundpelaren i det vi gör. Det finns en gräns mellan den naturliga världen, som trädandar, bin, björnar eller galtar som du kan stöta på, och de demoniska och läskiga teman. Det här var något vi hade i Diablos tidiga dagar. Så jag tror att vi alltid har strävat efter att ha ... grunden i universum.

"Genom diablo 4 Lens, detta öppna medeltida land som du kunde utforska var bara en så övertygande idé att vi inte kände att det var en serie sammankopplade fängelsehålor. Det är nu denna enorma, öppna värld. Detta kräver att du har en känsla av tro.

Mueller identifierade en fiendetyp som Spindelvärden. Det är en av de mest ikoniska fiendetyperna i Diablo. Denna fiende utnyttjar spelarnas rädsla och avsky för läskiga krypningar.

"Jag visste att det måste explodera, och det fanns massor av saker som behövde komma ut," sa han. "Spindelvärden [är] en av dessa saker, och du vet, vid det här laget har jag förmodligen dödat tusentals eller fler av spindelvärdar, men det är fortfarande en fantastisk glädje för mig [att se den explodera].

Mueller sa att spindlar är en av de mest läskiga monsterfamiljerna i spelet. "Du måste hitta ett sätt att behandla dessa saker så att det känns som mörk fantasi. Och om det börjar kännas för högt fantasifullt är det då vi försöker tygla det och säger: "Tja, den idén var fantastisk i Diablo 3 och 2... Hur kan vi få det att fungera i Diablo 4? Det är kompatibelt med det estetiska och de mål vi har för det nya spelet.”

Mueller sa att han inte visste vad Mueller pratade om när han fick frågan hur detta realistiska tillvägagångssätt skulle kunna fungera för en hypotetisk ko-fylld nivå i Diablo 4. Ko-nivå? Vad?"

Mueller, Kotelnikoff, Chilano och Chilano ger mer information om Diablo 4:s konstriktning och teknik. Blizzards blogginlägg ger en ytterligare glimt av karaktärer i rörelse. Mueller delade med Polygon att lagets nya verktyg och dess drivkraft för att skapa något grundat och realistiskt utseende, inte har överskuggat vad Diablo-spelare älskar med det estetiska.

Mueller sa: "När vi började tror jag att vårt primära mål var att göra något som kändes väldigt handgjort. Och att göra något konstnärligt.” “Blizzard har ett konstnärligt arv som är väldigt viktigt för studion. Jag var orolig för att vi skulle förlora lite själ om vi anammar mycket mer teknik och verktyg. En del av den energi som människor har med vår konst kan gå förlorad.

”Jag är väldigt engagerad i arbetet, men jag är också stolt över lagets arbete. Teknikens framsteg har inte hindrat vår önskan och våra mål att på högsta prioritet skapa konst som är värd vår beundran. Publiken bestämmer hur vi gör. Jag tycker om att höra från folk om vad de tycker.