Sanggeus dua taun hésé pisan, aya tanda upturn, reflected dina widang kaulinan kalapa dina mulang ka acara live, dina kontak anyar jeung fans, professional, jeung, di luhur sadaya, pamaén. Sabalikna naon urang ngarah ka yakin - dibere na "téhnologis" genesis - jantung ékspor tetep persis kontak, hubungan manusa ngadegkeun antara sakabeh jalma anu hirup eta unggal poe. 

Mun anjeun kana eGaming kawas kami, Anjeun kudu senang bet dina acara di aplikasi mostbet.

Tumuwuhna industri sareng acara langsung anu bakal datang

Sanaos dua taun hilap anu nembé disebatkeun, séktor éta parantos kabuktosan janten "tahan banting," sigana kusabab karesep tradisionalna pikeun inovasi sareng sifat unikna: Éta mangrupikeun séktor téknologi tinggi.

Ditilik ku data tumuwuh pikeun 2020-2021 diterbitkeun ku Statista.com, sektor ayeuna ngarasakeun kasadaran anyar nu bakal nempatkeun dasar pikeun eta lepas landas deui dina 2022 kalawan moméntum malah leuwih decisive. Pasar munculna (deui) pinuh ku kasempetan anyar anu, babarengan jeung balikna acara live, ngagambarkeun faktor positif pikeun agenda ékspor hareup.

Naon tren anu bakal ngadorong ékspor ka hareup? Hayu urang tingali sababaraha di antarana.

mobile kaulinan

Kaulinan mobile henteu deui tiasa dianggap novelty, sahenteuna dina industri kaulinan. Henteu kabeneran yén dina ahir taun 2023, nilai kaulinan dina alat sélulér (anu, sakumaha anu anjeun terang, parantos nawiskeun pangalaman anu pikaresepeun anu sami sareng alat-alat sanés dina hal kualitas sareng eusi) bakal ngahontal sareng ngaleuwihan $ 3.07 milyar. Penerbit sareng pamekar milarian kaulinan mobile kalayan minat anu ageung (pikir Blizzard sareng Diablo atanapi Ubisoft sareng kaulinan anu bakal datang The Division sareng Rainbow Six Siege) pikeun ngadorong pendapatan ngaliwatan modél bisnis hibrida.

Dina pasar ngagalura ieu, kaulinan kalapa tiasa janten sarana utama pikeun narik pamaén kalapa sareng peminat Esports. Kami parantos ngagaduhan seueur pangalaman suksés di payuneun urang: pertimbangkeun judul-judul anu ngagaduhan pamandangan esports terstruktur sareng berlapis salami mangtaun-taun, sapertos Supercell IP, PUBG (kolam hadiah Global Invitational opat juta dolar taun ieu), Call of Duty. , sarta ampir sakabéh kaulinan milik Tencent.

Dunya aliran

Paningkatan ngadadak anu disebatkeun di luhur paménta sareng konsumsi produk-produk anu aya hubunganana sareng produk anu aya hubunganana sareng saingan kalapana tina jinis pangguna énggal, béda ti anu disebut "fans avid", katarik ku kasempetan pikeun ngimbangan henteuna acara fisik sareng olahraga. kalayan jenis hiburan béda jeung panasaran.

Panghasilan sakitar platform streaming sapertos Twitch, YouTube Gaming, sareng Facebook Gaming terus tumbuh gancang, sanaos Twitch masih nyepeng ampir langkung ti 80% pasar. Bagéan streaming patut leuwih $ 2 milyar sarta diperkirakeun tumuwuh nepi ka $ 3.5 milyar ku 2025. Dina watesan ékspor, turnamén siaran jeung acara diatur dina gerak sababaraha variabel positif invaluable pikeun industri sakabéhna. 

Pertimbangkeun investasi ti sponsor anu nempatkeun merek sorangan dina tim, pamaén, sareng turnamén (sareng dina kaulinan, sapertos dina Liga Legenda). Aranjeunna katarik ku perhatian anu aranjeunna tampi kalayan poténsi anu ageung sareng biaya anu langkung handap pikeun merek, antara anu sanésna, pikeun narik salah sahiji kategori konsumen anu paling hese: Generasi Z.

Ti organisasi basajan ka pausahaan 3.0

Nalika urang ngobrol ngeunaan kompetisi sareng ngarujuk kana organisasi, urang henteu deui mikirkeun konsép "heubeul" tim tapi ngarujuk langsung kana definisi "perusahaan média." Samentawis baheula, anu disebut "org" tanggung jawab pikeun ngahijikeun tim, kéngingkeun pamaén kana turnamén, sareng sakedik deui, ayeuna naon waé kanyataan anu hoyong bersaing dina pamandangan ékspor kedah nyandak jalur évolusionér kana konsép a "perusahaan generasi panganyarna.". "Ieu hartosna gaduh playhouse multifungsi dimana mantra" Eusi Raja "ngawujud. Produksi kontén, ku kituna, batu pondasi anu sadayana strategi pangembangan berputar, ogé kendaraan pikeun kasuksésan perusahaan.

Kasuksésan anu ditepikeun ku saluran streaming sareng kagiatan komunitas, kemitraan (sanaos sareng perusahaan méwah) anu ngajagi garis pakéan (panginten ngamangpaatkeun konsép éksklusif sareng kakurangan), barang dagangan, sareng sponsor sareng merek. Pondokna, éta euweuh pamaén atawa tim anu acquires nilai. Atawa sahenteuna henteu ngan. Ieu logo nu acquires nilai, ngaran pausahaan ékspor, recognizability merek, jeung kanyataanana. Aya sababaraha conto konsép anyar, sapertos Qlash, Mkers, Macko, HSL, sareng sajabana. Tungtungna, sakumaha anu parantos disebatkeun, ékspor katingali di luhur sadayana salaku bentuk - anu pangahirna - hiburan digital.

kasempetan pakasaban anyar

Tumuwuhna séktor nyababkeun nyiptakeun padamelan énggal anu henteu acan aya atanapi henteu dikenal. Ogé, di nagara urang, seueur organisasi anu sanés ngan ukur tempat pasamoan anu saé pikeun calon pamaén profésional tapi nyata struktur wirausaha anu milari investor, sponsor, pamasaran, sareng kasempetan bisnis. 

Kaseueuran organisasi, sapertos klub olah raga tradisional, gaduh dokter, manajer média sosial, psikolog, pelatih pribadi, manajer, sareng ahli komunikasi dina bagan organisasina, sadaya profil profésional anu teu pernah kantos aya anu ngamungkinkeun jalma anu milari padamelan langsung langsung, sanajan urang masih di awal. 

Ngan pariksa indeed.com pikeun ngartos sabaraha padamelan kabuka dina widang eSports. 

Nép 

NFTs bisa dianggap "hal badag salajengna" kaulinan (sacara umum) jeung séktor ékspor (hususna).

Sanaos sigana NFT mangrupikeun hal anu énggal, kanyataanna, aranjeunna parantos aya dina kaulinan salami sababaraha taun. Mertimbangkeun pasar (sah, tapi sering pisan ilegal) sabudeureun dagang kulit di Counter-Strike: Global karasa. Dina sagala hal, organisasi bisa ngamajukeun franchise maranéhanana ngaliwatan sagala jinis NFTs: ti runtuyan kawates kartu dagang dedicated ka pamaén maranéhanana nepi ka produk digital nyata kayaning kulit, pesen, atawa eusi didaptarkeun na pribadi ku pamaén profésional atawa panyipta organisasi. . Ku cara kieu, sababaraha hasil anu positip tiasa dihontal: Kaasih pikeun merek, investasi, aliran pendapatan anu teu pernah terjadi pikeun kamekaran sareng ékspansi organisasi, sareng saterasna.

Nalika sakumna jagat kompetitif sapertos CS: GO, VALORANT, FIFA, League of Legends, Hearthstone, sareng Overwatch tiasa nyiptakeun pasar NFT, aranjeunna bakal tiasa nyandak kauntungan tina jumlah pendapatan anu ageung pikeun ngadorong kamekaran sareng kelestarian sadayana. ékosistem, ngarobahna kana salah sahiji industri richest kantos.