Personi që mban telefonin inteligjent të zi Android

Në vitet e fundit, lojërat online janë bërë një nga fushat më të rëndësishme të rritjes në ekonominë aktuale dhe botërore. Me ardhjen e platformës mobile në biznesin e lojërave të fatit, kjo rritje është zgjeruar me shpejtësi në vitet e fundit, duke ofruar diversitet dhe fleksibilitet shtesë për lojtarët në të gjithë botën. Lojërat online si pokeri dhe rummy në platforma si https://parimatch.in/en/online-rummy janë bërë më të njohura se kurrë!

Nëse jeni një lojtar aktiv dhe adhurues i videolojërave, ose dikush që dëshiron të hyjë në botën e lojërave online, këtu janë disa fakte mahnitëse që duhet të dini.

Më shumë femra se meshkuj

A e dini se femrat përbëjnë 45% të videolojtarëve dhe 46% të blerësve të lojërave? A nuk është magjepsëse?

Lojërat nuk perceptohen më si një klub vetëm për djem, falë personazheve më të personalizuar, narrativave të ndërlikuara dhe një përqafimi më të madh të 'dukshmërisë'.

"Çfarë!?" është një pyetje me të cilën mund të lidhen shumë lojtarë femra. "A ju pëlqejnë lojërat aksion?" "A ju pëlqejnë videolojërat?"

"Seriozisht, por a nuk duhet të jenë djem?" Megjithatë, koha ka kaluar.

Kur i thoni dikujt se luani videolojëra, ka më shumë gjasa të pyesë për llojin e lojërave që ju pëlqen, gjë që është fantastike. Ky është një realitet që është vërtetuar dhe pranuar botërisht. Gratë janë këtu për t'ju shtyrë, qoftë në fjalëkryqe në internet apo lojëra video!

Grand Theft Auto V – Loja më e shtrenjtë e bërë ndonjëherë

Edicioni i vitit 2013 i "Grand Theft Auto V" merr titullin më të kushtueshëm të lojërave video. Loja kushtoi rreth 137 milionë dollarë për t'u zhvilluar, me 128 milionë dollarë shtesë të shpenzuara për marketing.

Megjithatë, prodhuesi i lojës, Rockstar North, bëri një fitim të jashtëzakonshëm sepse fitoi gati 1 miliard dollarë në tre ditët e para. "Call of Duty: Modern War Far 2 (2009)" merr titullin e lojës së dytë më të kushtueshme video. Kostoja totale e zhvillimit ishte 50 milionë dollarë, ndërsa kostot e marketingut dhe promovimit u vlerësuan në rangun prej 200 milionë dollarësh.

Lojërat në mesnatë u ndaluan në Korenë e Jugut

Koreja e Jugut ka miratuar rregullin e Hirushes, i cili e bën të paligjshme për të miturit nën moshën 16 vjeç të luajnë video lojëra në internet pas mesnatës (nga ora 12 deri në 6 të mëngjesit).

Nga ana tjetër, lojërat dhe konsolat celulare nuk u prekën. Për të kapërcyer legjislacionin, fëmijët nuk mund ta ndalonin veten të luanin video lojëra në internet, kështu që filluan të vidhnin numrin e regjistrimit të rezidentit.

Tregu kinez i videolojërave gëzon të ardhurat më të larta

Që nga qershori 2018, Kina ishte tregu më i madh i videolojërave, me shitje që kaluan 27 miliardë dollarë vitin e kaluar.

Azia është fitimtare kur bëhet fjalë për paratë e fituara nga lojërat me shumë lojtarë online (MMO) me pagesë (P2P) dhe lojëra falas (F2P).

Në Azi, lojërat F2P prodhuan mbi 11.2 miliardë dollarë në qershor 2017, ndërsa lojërat P2P MMO arritën mbi 1.4 miliardë dollarë. Evropa ishte gjeneruesi i dytë më i madh i të ardhurave për të dyja llojet, ndërsa Amerika e Veriut ishte e treta.

Video lojërat ofrojnë një vlerë më të mirë për paratë

Fillimisht, videolojërat nuk mendohej të luheshin në celularë dhe lojtarëve nuk u pëlqente loja e këtyre pajisjeve. Megjithatë, sipas studimit të fundit të Statista në Newzoo, lojërat me smartphone dhe tabletë përbënin 42% të të ardhurave botërore të lojërave këtë vit.

Kjo e vendos atë shumë përpara formateve të tjera, më tradicionale të lojërave. Lojërat për konzolat si Xbox dhe PlayStation parashikohet të përbëjnë 31% të shitjeve globale, ndërsa lojërat për PC do të përbëjnë 23%.

68% e pronarëve të pajisjeve inteligjente luajnë lojëra në internet

Telefonat inteligjentë kanë qenë një burim i rëndësishëm rritjeje për biznesin e lojërave online vitet e fundit. Për shkak të universalitetit të tyre, ato mund të përdoren kudo. Pothuajse të gjithë këto ditë kanë një smartphone në këtë epokë të re.

Megjithëse cilësia e lojërave të tilla është shpesh më e ulët se ajo e lojërave PC ose Xbox, ato kanë zgjeruar kufijtë e lojërave dhe e kanë bërë atë më të aksesueshme për një audiencë më të gjerë. Lojërat e lëvizshme padyshim do të bëhen më të spikatura dhe më të njohura në të ardhmen. Në të ardhmen, përqendrimi i shtuar në teknologjitë në zhvillim si realiteti i shtuar duhet të ofrojë mundësi më të mëdha për krijuesit e lojërave celulare.

VPN Përmirëson përvojën e lojërave në internet

VPN (Rrjeti Privat Virtual) është bërë një aspekt kaq i rëndësishëm i lojërave në internet gjatë disa viteve të fundit. Lojtarët mund të përdorin një VPN për të ridrejtuar lidhjen e tyre përmes një serveri në vendin e zgjedhjes së tyre. Për t'i bërë lojërat e tyre më të rrjedhshme, lojtarët kërkojnë riorientim. Për shembull, një server i vendosur afër qendrës kryesore të lojës do të japë një lojë të mërzitshme në krahasim me një server që ndodhet më larg. Jo vetëm kaq, por VPN gjithashtu siguron sigurinë në internet të përdoruesve dhe aksesin e hershëm në DLC dhe përditësime.

Është e thjeshtë të bëhesh i varur

Disa lojëra janë më të varura se të tjerat dhe niveli i varësisë varet nga personaliteti dhe interesat tuaja, por është ende e thjeshtë të bëhesh i varur. Për shembull, media shpesh raporton për lojtarë në internet që janë aq të varur nga lojëra të caktuara saqë rrallë largohen nga pozicionet e tyre të lojërave dhe ata që humbasin gjithçka duke luajtur lojëra kazino në internet.

Atari's ET the Extraterrestrial ishte loja më e keqe ndonjëherë

Atari bëri një gabim të jashtëzakonshëm në vitin 1982 kur ata lëshuan ET the Extraterrestrial. Loja ishte aq e tmerrshme sa që zakonisht konsiderohet si video-loja më e keqe ndonjëherë. Sipas legjendës urbane, firma u detyrua të varroste kopjet e pashitura të lojës në shkretëtirë. Kur një grup dokumentarësh i nxori jashtë, "miti" doli të ishte i vërtetë. Por kjo është një përrallë tjetër.

Video lojërat mund të ndihmojnë në lehtësimin e dhimbjeve të forta

Sipas studimeve, pacientët të cilëve u lejohej të luanin videolojëra kërkonin më pak qetësues dhimbjesh. Thuhej se pacientët ishin aq të zhytur në lojë sa agonia e tyre dukej se ishte milje larg. Si pasojë, rreziku për t'u bërë i varur nga barnat e forta të dhimbjes zvogëlohet.