Diablo 4

次の Diablo はまだ遠いですが、Blizzard Blizzard Entertainment は Diablo 4 のアートワークの新鮮な外観を提供しています。これには、新しいキャラクタークラスや再考されたモンスターに加えて、鎧の染料などの小さな詳細が含まれます。 Diablo 4 アート ディレクターの John Mueller、Arnaud Kotelnikoff (リード キャラクター アーティスト)、Nick Chilano (アソシエイト アート ディレクター) がブログ投稿で自分の考えを共有しました。

内容は「かなり洗練されている」、現在の状況を「よく表している」とZoomで語った。 Diablo 4 開発。

ブログのハイライトには、バーバリアンやローグなどのキャラクターや、ディアブロ 4 のさまざまな体型がプレイヤーの装備をどのように見るかなどが含まれます。

ミュラー氏は、示されている歯車は暗く、より地に足の着いたアートの方向性を表していると説明した。 Diablo 4、プレイヤーはエンドゲームからのたくさんの派手な鎧や装備をまだ楽しみにしていることができます。

ミュラー氏は、トップギアとスターターギアのコントラストが大きくなっていることに懸念を表明した。 「私たちは、高レベルの野蛮人が持つ強力で象徴的な感覚を維持したいと考えています。サンクチュアリのすべてのダンジョンを探索した後はわかります。最初のものとは対照的なものが必要です。滑走路が長いので、もう少し穏便な対応をしたような気がします。

Diablo 4

ミュラー氏は、「何百もの鎧と装備、[複数の]体型、5つのクラスのキャラクターをすべて同じ品質に感じさせるために、全面的にこのレベルの忠実度を達成するには多額の投資が必要でした。」と述べました。

ミュラー氏は、アートチームはキャラクターの作成とカスタマイズを通じてディアブロ 4 を「非常に包括的なゲーム体験」にすることに取り組んでいると説明した。 「私たちは選手たちに提供する多様性に満足しています」と彼は述べた。 「ただそこに座ってランダムに打てば、目に見える結果にとても満足しています。とても広いと感じます。これは、これまでの Diablo ゲームとは対照的です。 Diablo 3 は見た目も体型も非常に硬派でした。で Diablo4、私たちはゲームのこの部分を劇的に開いたと感じています。」

Diablo 4 また、悪魔のようなサキュバスや蘇生された頭蓋骨などの古典的な敵も復活します。スズメバチ、木の精霊、クマなどの「自然界の脅威」も発生するでしょう。ゲームには、ブラッド ビショップや再考されたスケルトン ロードなどの新たな恐怖が登場します。ミュラー氏は、サンクチュアリは悪魔やスケルトンだけで運営されるのではなく、バランスがとれていなければならないと述べた。

「スケルトンなど、非常に伝統的なディアブロのテーマを取り入れて、それを吹き飛ばすのは楽しいです」と彼は言いました。彼らと一緒にとてもたくさんの素晴らしいことができます。それが私たちの活動の根幹です。遭遇する可能性のある木の精霊、ハチ、クマ、イノシシなどの自然界と、悪魔的で恐ろしいテーマの間には一線があります。これは Diablo の初期の頃にあったものです。ですから、私たちは宇宙に根を下ろすために常に努力してきたと思います。

"を通って Diablo 4 レンズ、探索できるこの開かれた中世の土地は、非常に説得力のあるアイデアだったので、それが一連​​のつながったダンジョンであるとは感じませんでした。それは今、この巨大なオープンワールドです。そのためには、信念を持っていることが必要です。

ミュラー氏は、敵のタイプの 1 つをスパイダーホストであると特定しました。ディアブロで最も象徴的な敵のタイプの 1 つです。この敵は、不気味な這い虫に対するプレイヤーの恐怖と嫌悪感を利用します。

「爆発しなければならないことはわかっていた、そして表に出さなければならないことがたくさんあった」と彼は述べた。 「クモの宿主もその1つで、この時点で私はおそらく数千匹以上のクモの宿主を殺しましたが、それでも[それが爆発するのを見るのは]私にとって驚くべき喜びです。

ミューラー氏は、クモはゲーム内で最も不気味なモンスターファミリーの一つであると述べた。 「ダークファンタジーのように感じられるように、これらのものを扱う方法を見つける必要があります。そして、それがハイファンタジーすぎると感じ始めたら、それを抑制してこう言います。それは、新しいゲームの美学と私たちが掲げる目標と一致しています。」

ミューラー氏は、この現実的なアプローチがディアブロ 4 の牛​​だらけの仮想レベルでどのように機能するのかを尋ねられたとき、ミューラー氏が何について話しているのか分からないと述べました。牛のレベル?何?"

Mueller、Kotelnikoff、Chilano、Chilano が、Diablo 4 のアート ディレクションとテクノロジーについて詳しく説明しています。 Blizzard のブログ投稿では、動いているキャラクターをさらに垣間見ることができます。ミュラー氏は Polygon に対し、チームの新しいツールと、地に足がついたリアルな見た目のものを作成する意欲は、ディアブロ プレイヤーが美学について愛しているものに影を落とすことはなかったと語った。

ミュラー氏は次のように述べています。「私たちが始めたとき、私たちの主な目標は非常に手作り感のあるものを作ることであったと思います。そして芸術的なものを作ることです。」 「ブリザードには、スタジオにとって非常に重要な芸術的遺産があります。もっと多くのテクノロジーやツールを採用すると、魂が失われるのではないかと心配していました。人々が私たちの芸術に対して持つエネルギーの一部が失われる可能性があります。

「私はこの仕事に深く関わっていますが、同時にチームの仕事を誇りに思っています。テクノロジーの進歩は、賞賛に値する芸術を創造するという最優先の欲求と目標を妨げるものではありません。私たちがどうなるかを決めるのは聴衆です。人々の考えを聞くのは楽しいです。