
Bi urte oso zailen ondoren, susperraldi baten zantzuak daude, joko lehiakorraren arloan islatuta, zuzeneko ekitaldietara itzultzean, zaleekin, profesionalekin eta, batez ere, jokalariekin harreman berri batean. Uste digutenaren aurka –bere jatorri “teknologikoa” kontuan hartuta–, esportazioaren muina, hain zuzen ere, egunero bizi duten guztien artean ezartzen den kontaktua da, giza harremana.
Gure moduan joko elektronikoen zalea bazara, pozik apustu egingo duzu ekitaldietan... mostbet aplikazioa.
Industriaren hazkundea eta datozen zuzeneko ekitaldiak
Aipatu berri ditugun bi urte ahaztu arren, sektoreak "erresilientea" dela frogatu du, agian berrikuntzarako duen joera tradizionalagatik eta bere izaera bereziagatik: berez, goi-mailako teknologiako sektorea da.
2020-2021erako argitaratutako datu gero eta handiagoak ikusita Statista.com, sektoreak kontzientzia berri bat hartzen ari da orain, eta horrek oinarriak ezarri dizkio 2022an berriro ere bultzada erabakigarriagoarekin abiatzeko. Merkatu emergente bat (berriro ere) aukera berriz betea, eta zuzeneko ekitaldien itzulerarekin batera, etorkizuneko esportazio agendarentzat faktore positiboak dira.
Zeintzuk dira etorkizuneko esportazioa bultzatuko duten joerak? Ikus ditzagun horietako batzuk.
Joko mugikorra
Mugikorreko jokoak ezin dira gehiago nobedadetzat hartu, behintzat jokoen industriari dagokionez. Ez da kasualitatea 2023. urtearen amaierarako gailu mugikorretako jokoen balioa (badakizuenez, dagoeneko beste gailu batzuekin pareko esperientzia ludikoak eskaintzen dituzte, bai kalitateari bai edukiari dagokionez) 3.07 milioi dolarretara iritsi eta gaindituko izatea. Argitaletxe eta garatzaileek gero eta interes handiagoa dute mugikorreko jokoetan (pentsa Blizzard Diablorekin edo Ubisoft The Division eta Rainbow Six Siege jokoekin) negozio-eredu hibridoen bidez diru-sarrerak handitzeko.
Merkatu nahasi honetan, joko lehiakorrak izan daitezke jokalari lehiakorrak eta kirol elektronikoen zaleak erakartzeko bide nagusia. Dagoeneko esperientzia arrakastatsu asko ditugu aurrean: kontuan hartu urteetan zehar kirol elektronikoen eszena egituratu eta geruzatua izan duten tituluak, hala nola Supercell IP, PUBG (Global Invitational sari-funtsa lau milioi dolarrekoa da aurten), Call of Duty eta Tencentek dituen joko ia guztiak.
Errekaren mundua.
Aipatutako jokoekin lotutako produktuen eskariaren eta kontsumoaren bat-bateko igoera eta haien lehiakortasun-jarioa erabiltzaile mota berri batetik datoz, “zale sutsu” deiturikoetatik bereizita, ekitaldi fisiko eta kirol-ekitaldien gabezia entretenimendu mota desberdin eta bitxi batekin konpentsatzeko aukerak erakarrita.
Twitch, YouTube Gaming eta Facebook Gaming bezalako streaming plataformen diru-sarrerak azkar hazten jarraitzen dute, nahiz eta Twitchek merkatuaren ia %80 baino gehiago duen oraindik. Streaming segmentuak 2 milioi dolar baino gehiagoko balioa du eta 2025erako 3.5 milioi dolarretara haziko dela aurreikusten da. Esportazioei dagokienez, txapelketek eta ekitaldiek industria osoarentzako aldagai positibo baliotsu ugari jarri zituzten martxan.
Kontuan hartu babesleek egiten duten inbertsioa, beren marka propioa taldeetan, jokalarietan eta txapelketetan jartzen dutena (baita jokoan ere, League of Legends-en bezala). Jasotzen duten arretak erakartzen ditu, potentzial izugarriarekin eta markarentzat kostu txikiagoarekin, besteak beste, inoizko kontsumitzaile-kategoria zailenetako bati erakartzeko: Z Belaunaldiari.
Erakunde sinpleetatik enpresa 3.0etara
Lehiaz hitz egiten dugunean eta erakundeez ari garenean, ez dugu jada taldearen kontzeptu “zaharra” pentsatzen, baizik eta “komunikabide-enpresaren” definizioari erreferentzia egiten diogu zuzenean. Lehen, “erakunde” deiturikoak talde bat osatzeaz, jokalariak txapelketetara sartzeaz eta beste ezer gutxiz arduratzen zen bitartean, orain esportazio-eszenan lehiatu nahi duen edozein errealitatek “azken belaunaldiko enpresa” kontzepturako eboluzio-bidea hartu behar du. “Horrek esan nahi du “Edukia da Erregea” mantra forma hartzen duen jolas-etxe multifuntzional bat izatea. Eduki-ekoizpena da, beraz, garapen-estrategia osoaren oinarria, baita enpresaren arrakastarako ibilgailua ere.”
Arrakasta streaming kanalen eta komunitate jardueren bidez helarazten dena, arropa lerroak merkaturatzen dituzten lankidetzak (baita luxuzko enpresekin ere) (agian esklusibotasun eta urritasun kontzeptuak ustiatuz), salgaien bidez eta markekin babesak eginez. Laburbilduz, ez da jada jokalaria edo taldea balioa eskuratzen duena. Edo behintzat ez bakarrik. Balioa lortzen duen logotipoa da, esportazio enpresaren izena, markaren ezagugarritasuna eta bere errealitatea. Kontzeptu berrien hainbat adibide daude, hala nola Qlash, Mkers, Macko, HSL, eta abar. Azkenean, aipatu bezala, esportazioa batez ere entretenimendu digitalaren forma gisa ikusten da –azkena–.
Lan aukera berriak
Sektorearen hazkundeak lehen existitzen ez ziren edo aitortzen ez ziren lanpostu guztiz berriak sortzea dakar. Gainera, gure herrialdean, erakunde asko ez dira jada jokalari profesional aspiranteentzako bilgune atseginak, baizik eta inbertitzaileak, babesleak, marketina eta negozio aukerak bilatzen dituzten benetako ekintzailetza egitura orokorrak.
Kirol klub tradizionalen antzera, erakunde gehienek medikuak, sare sozialen kudeatzaileak, psikologoak, entrenatzaile pertsonalak, kudeatzaileak eta komunikazio adituak dituzte beren organigraman, aurrekaririk gabeko profil profesional guztiak, lana bilatzen ari direnei jokoan berehala sartzeko aukera ematen dietenak, oraindik hasieran egon arren.
Egiaztatu besterik ez indeed.com eSports arloan zenbat lanpostu huts dauden ulertzeko.
NFT
NFTak jokoen (orokorrean) eta esportazio sektorearen (bereziki) “hurrengo gauza handia”tzat har daitezke.
NFTak gauza berria direla dirudien arren, errealitatean, urte batzuk daramatzate jokoetan. Kontuan hartu Counter-Strike: Global Offensive-n skin salerosketaren inguruko merkatua (legala, baina askotan ilegala). Nolanahi ere, erakundeek beren frankizia sustatu dezakete NFT mota guztien bidez: jokalariei eskainitako truke-txartelen serie mugatu batetik hasi eta jokalari profesionalek edo erakundearen sortzaileak erregistratutako eta pertsonalizatutako skinak, mezuak edo edukia bezalako produktu digital errealetaraino. Horrela, hainbat emaitza positibo lor daitezke: markarekiko maitasuna, inbertsioak, erakundearen hazkunde eta hedapenerako diru-sarrera iturri paregabeak, eta abar.
CS: GO, VALORANT, FIFA, League of Legends, Hearthstone eta Overwatch bezalako unibertso lehiakor osoek NFT merkatuak sor ditzaketenean, diru-sarrera kopuru handiaz baliatu ahal izango dira ekosistema osoaren hazkundea eta iraunkortasuna bultzatzeko, inoizko industriarik aberatsenetako bat bihurtuz.







