Sarrera
Mundu irekiko joko bat amets bat izan da beti jokalari gehienentzat, zeren eta egin beharreko gauzez betetako unibertso zabal batean murgiltzeko aukera ematen dizu, non zure bidaia egin dezakezun. Jada beren hastapen xumeetako mundu pixelatua, ingurune birtualak garatzaileek inoiz amestu zutena baino murgilgarriagoak, interaktiboagoak eta zabalagoak bihurtu dira. 2024an mundu irekiko lineako plataformak jokoetatik haratago heldu ziren eta espazio birtual zabalak bihurtu ziren, non erabiltzaileek jolasten ez ezik, diseinatzen, sortu, elkarreragin eta komunitate oparoak osatzen dituzte. Gainera, at moreeeglory.com demo moduaren bidez dozenaka joko jokatu ditzakezu benetako dirua arriskuan jarri gabe. Probatu gaur!
The Early Days: Pixel Art-en magia jokoen diseinuan
The Birth of Open Worlds: Legend Of Zelda
Mundu irekiko jokoen jatorria 80ko hamarkadaren hasierakoa da, Ultima eta The Legend of Zelda bezalako jokoek progresio ez-linealean esploratu daitekeen mundu bat sartu zutenean. Jokalariek ibiltzeko espazioa eta askatasuna ireki zituzten, mailan oinarritutako eraikuntza linealetara mugatu beharrean. Jakina, halako 8 biteko mundu irekiak 80ko hamarkadako teknologiak mugatuta zeuden, baina haien paisaia blokeatuek gaur egungo unibertso zabalen oinarria emango lukete.
Hasierako joko hauek, gaur egungo estandarren arabera oinarrizkoak izan arren, jokalariei inoiz entzun gabeko askatasuna eskaintzen zieten. Mundu irekiko jokoek pixelatutako mundu zabaletan zehar ibiltzeko gaitasuna eman zuten, ezkutuko edukia deskubritzeko eta istorioaren misioak nahi zenuen ordenan egiteko. 3D grafikoen eta lineako konektibitatearen gorakadaren ostean hasi ziren garatzaileak benetan konturatzen zer lor zitekeen mundu zabaleko joko zabalekin.
The Rise of the MMO: Massive Worlds, Massive Players
Massively Multiplayer Revolution
90eko hamarkadaren amaieran, 2000. hamarkadaren hasieran, Massively Multiplayer Online (MMO) jokoen sarrera ikusten hasi ginen, non mundu irekiko jokoak maila berri batera eraman ziren jokalari anitzeko alderdi horiek sartuz. Jolas hauek iraganeko lineako jolasetatik, EverQuest eta RuneScape bezalakoak, beste ehunka edo milaka jokalarirekin unibertso birtualetara egin zuten, korri egiten ibiltzen ziren bilaketak egiten, sute erraldoietan bat eginez.
MMO guztiak ureztaketa sozialak ziren, non jokalariek gremioetan sartu, lagunekin eraso handiak egin eta beren jokoko klanetatik bizitza errealean adiskidetasun iraunkorrak egiteko. Mundu irekiko jokoak guztiz bakartiak izatetik denak elkarrekin zeuden plataforma sozial mota bat bihurtu zituen.
Mugak Zabalduz
MMOak ezagunagoak ziren heinean, garatzaileak mundu irekiko jokoak izan zitezkeenaren mugak zabaltzen hasi ziren. Joko hauek gero eta gehiago eskaintzen zituzten karga-pantailarik gabeko mundurik gabeko munduak, egun-gaueko zikloak eta eguraldi aldakorra; benetako munduak bezala sentitzen ziren. Garatzaileei zehazten den bide batean korridoreetatik atzetik ibili beharrean, jokalariak beren istorioak kontatzen ari ziren eta egindako aukerak garrantzitsuak ziren sortutako jokoen munduan.
Sartu Sandbox: jokalariek sortutako munduak
Sandbox generoaren jaiotza
Mundu irekiko online jokoen historiako lehen urrats esanguratsua sandbox elementuen integrazioa izan zen. Minecraft, Roblox eta abar bezalako jokoek garatzaileek ezarritako kontakizunetan arreta jarri zuten jokalariek diseinatutako materialera. Jolas horiei esker, jokalariek jolasten zuten mundua egin, landu eta pertsonalizatzeko aukera izan zuten, eta horrek irudimenaren harea-kutxa bat izatera hurbildu ziren benetako bideo-joko bat baino.
Minecraft-en mundu bloke eta pixelatuaren barruan, jokalariek etxe sinpleetatik hiri osoetara eraiki zituzten. Modu berean, Robloxek jokalariei beren sorkuntzak diseinatzeko eta gidoiatzeko gaitasuna eman zien, jokalarien base armada sortzaileen batailoi bihurtuz. Hau aurrerapauso handia izan zen mundu irekia bezalako joko motarentzat eta, horrekin batera, esplorazio mugagabea izan da jolas-estiloa, non jokalariak bere jokoaren zatia sortzeko zeregin aktiboa duen.
Lankidetza eta Sormena
Sandbox jokoekin gertatzen den bezala, jokalari anitzeko interakzioa sormen kooperatiboa sartzeko egokitu da. Jokalariek ez zuten elkarrekin abenturatu bakarrik; elkarrekin landu eta sortu zuten. Mundu birtual hauek lankidetza kolosalerako agertoki bihurtu ziren, dela bizitza errealeko hiriak berreraikitzeko edo joko-esperientzia osoak sortzeko. Eratu zen komunitate hau ondo eta elkarrekin jokatzeko adibide bikaina izan zen, eta garatzaile eta jokalarien arteko mugak lausotzen lagundu zuen; norberarentzat edo besteentzat edukia sortzearen artean. Jolasaren mundua benetan bizirik eta etengabe aldatzen ari den zerbait bezala definitzen lagundu zuen.
Open-World Online Games in 2024: The Playground Era
Unibertsorik gabekoak eta mundu iraunkorrak
Baina 2024a da eta mundu irekiko lineako jokoak imajina genezakeena baino handiagoak, zehatzagoak, interaktiboagoak dira. Zerbitzarien teknologian eta hodeiko informatikan egindako hobekuntzekin, garatzaileek ia ezinhobeak diren unibertsoak eraiki ditzakete milaka jokalariren aldiberekotasunarekin, guztiak aldi berean denbora errealean elkarreragin dezaketen errendimendu-arazorik hauteman gabe edo kargatzeko eten punturik gabe. Eta mundu bizi, arnastsu eta etengabe aldatzen diren munduak dira, non jokalarien ekintzek jokoaren ingurunean eragin iraunkor eta esanguratsua duten.
Star Citizen eta No Man's Sky bezalako jokoetatik mundu irekiko jokoak hartzen dituzten galaxia osoetara, non jokalariek planetak arakatu, aliantzak sortu eta espaziotik borroka egin dezaketen. Hainbeste askatasunarekin, jokalariek hainbat jardueratan parte har dezakete, esate baterako, ziegak esploratzeko sekretuak aurkitzea eta artisautzarako eta elkarrekintza sozialerako borrokan parte hartzea.
Plataforma anitzeko jolasa eta konexioa
Denbora honen guztiaren ondoren, 2024a da eta plataforma anitzeko jolasa da horrelako mundu irekiko lineako abenturen ezaugarria. Jokalariek gailu batetik bestera libreki aldatzeko aukera izango dute, lagunen mundua egiaztatu ahal izateko, edonon dauden tokian garatzen den heinean.
Google Stadia eta Microsoft xCloud bezalako hodeiko joko-plataformen erabilgarritasunari esker, jokalariek mundu ireki zabal horietara urrunetik atzitzea ahalbidetu dute, hardware garestia behar izan gabe. Irisgarritasun-maila berri honek mundu irekiko jokoak ere nagusitu egin ditu, inoiz baino demografiko zabalago bati jolastoki birtual handiagoetarako sarbidea eskainiz.
Emergent Gameplay eta AI - Driven Worlds
Ordenagailuz kontrolatutako sistemak mundu irekiko lineako jokoei AI bidez sortutako gertaerak sortzea ahalbidetzen dieten sistemak izango dira 2024ko aurrerapen nagusietako bat. Ingurune hauetan, NPCak (jokagarriak ez diren pertsonaiak) ez dira estatikoak eta gidoiak egiten, baizik eta munduari erantzuten diote eta jokalariaren ekintzekin eboluzionatu. Honek jokalariek joko-eszenatoki emergenteak sor ditzakete, non gertakari bat-batekoak eta gidoirik gabekoak sortzen diren munduarekin eta elkarren artean elkarreragiten duten modu berezien ondorioz.
Red Dead Online eta Cyberpunk 2077: Online bezalako jokoetan, NPCek eguneroko errutinak dituzte, ingurumen-aldaketei erreakzionatzen diete eta, kasu batzuetan, jokalariekin harreman iraunkorrak sortzen dituzte. Horrek parekorik gabeko sakontasun sentsazioa gehitzen badu ere eta munduak literalki zure aukera bakoitzari modu oso jator batean erantzuten dion arren, inoiz ez da sentituko zuk egin duzunagatik gauzak benetan aldatzen diren hare kutxa batean jolasten ari zarenik.
Ekonomia birtualak eta jokalariek bultzatutako merkatuak
2024rako, mundu irekiko formatuetan jokatzen ditugun bideo-joko askok ekonomia birtualak izango dituzte, mundu errealeko sistema ekonomikoen antza handiagoa dutenak. Trukea, negozioak sortzea eta jokalariek bultzatutako merkatu sorta zabala, eskaintza/eskari aldakorrarekin. EVE bezalako jokoek hori muturreraino eraman dute: jokoaren munduan ekonomia osoak daude, jokalariek zergak ordaintzen dituzte eta sarietarako isk erabiltzen dute, arrakasta birtualerako benetako dolar bihurtzen diren zerbitzarietan marraztutako balantzeak itxuratzen dituzte.
Benetako biztanle batzuek jokoaren ekonomia benetako lan gisa tratatzen dute garatzen den bitartean, merkataritzatik meatzaritzara eta artisautzara. Sakontasun ekonomikoak errealitatearen eta interaktibitatearen beste eremu bat balio du, mundu irekiko jokoak benetako bizi-sistemen simulazio konplexu bihurtuz.
Gizarte-guneak eta metabertsoak
2024rako, mundu irekiko joko anbiziotsuenak ez dira batere jokoak izango: metabertsoak izango dira. Mundu birtual hauek joko bat baino gehiago dira; gune sozial gisa funtzionatzen dute. Horrelako metabertsoetan, jokalariak kontzertu birtualetara joaten dira, elkarrekin filmak ikusten dituzte, negozioak sortzen dituzte sarean erabat sarean edo baita euren eskola-eskolak lantokiko bileraz beteta antolatzen dituzte.
Esate baterako, Fortnite-k kontzertu birtual handiak egin ditu milioika jokalari elkartuz esperientzia partekatu batean. VRChat jolasean, erabiltzaileek beren avatarrak sor ditzakete eta beste pertsonek diseinatutako munduak arakatu ditzakete, horrela sare sozialen eta jolasen arteko nahasketa sortuz ingurune interaktibo batean. Are gehiago lausotu egiten du jokoaren eta gizarte-espazioen arteko muga, eremu birtual horiek jendea benetako konexio eta komunitateak sortzeko toki bihurtuz.
Mundu Irekiko Jokoen Etorkizuna
Errealitate birtuala eta haratago
Orain, etorkizunera begira, badirudi mundu irekiko lineako jokoak are gehiago hobetuko direla errealitate birtuala (VR) bidean. VR entzungailuak garestiagoak dira eta hedatuago daude, eta mundu irekiko jokoak gero eta handiagoak dira VRn guztiz onartzen direnak. Jokalariei VR-n galaxia osoak arakatzeko aukera ematearen kontzeptua dagoeneko ezaguna egin da No Man's Sky VR bezalako jokoek, eta esparru hori esperientzia murgilagoetan bilaka daiteke.
Urte gutxi barru teknologia erabiltzeak feedback haptiko gehiago ikusiko ditu, eta agian gorputz osoko jarraipen moduko bat izango da, jokalariei jokoaren munduan "barruan" sentitzeko modu berri bat emanez. Murgiltze-maila hau mundu irekiko jokoek ukitu errealista izan dezaten ahalik eta sinkronizatuena izan dadin izango da, non jokatzea inoiz baino interaktiboagoa, fisikoagoa eta erraiagoa izango litzatekeen.
Jokalariek sortutako unibertsoak
2024rako, erabiltzaileek sortutako edukia ziurrenik gorenera joango da eta espero dugu behin gailurra lortuz gero indartzen jarraitzea. Agian etorkizunean, jokalariek beren planeta iraunkorrak eraiki ditzakete, nahi dituzten arau eta ingurune eta ekonomi pertsonalizatuekin. Jokalariek eraikitako munduak garatzaileek sortutako munduekin batera bizi daitezke, eta, jokalariek lan egiteko gai diren tresna gero eta eskuragarriagoak eta sofistikatuagoak kontuan hartuta, mundu irekiko joko bat benetan izan daitekeenaren ildoak lausotuko lituzkete.
Ondorioa
Mundu irekiko lineako jokoek bide luzea egin dute, orrialde bateko lerro-artetik e-auditorio masiboetara igaroz. Jolas hauek, 2024an, orain arte ezinezkoak ziren moduan deskubritu eta sortu eta konektatzeko aukera ematen dizute. Teknologiaren aurrerapenekin, Fallout eta Elden Ring bezalako mundu irekiko jokoek altuera berrietara iritsiko dira, errealitatea eta mundu birtualak bereiztea ia ezinezkoa den joko-esperientzia bat eskainiz. Joko hauen mekanika bereziak, borroka sistema korapilatsuetatik alboko bilaketa erakargarrietaraino, jokatzeko begizta arte-forma izatera igotzen du.
Mundu irekiko jokoek jolas-parke mota berri gisa balio dute, eta aldez aurretik zehaztutako bideek mugatu gabe askatasunez ibil zaitezkeen mundu anitzak dituzte. Fallout-eko basamortuek eta FromSoftware-k landutako mundu ederrek abentura irekietara gonbidatzen dituzte jokalariak. Nintendo Switch-en bezalako jokoek, jolas kooperatibo (kooperazio) eginbideengatik ezagunak, elkarrekintza soziala hobetzen dute, bidaia bakoitza jokoen panoraman harribitxi bihurtuz.
Dragon's Dogma-ren Erdi Aroko ezarpena eta Elden Ring-en fantasia iluna bezalako izenburuak joko-konbentzio klasikoetan oinarritzen dira, istorio-taupadak eta borroka erronka berriak aurkezten dituzten bitartean. Marvel's Spider-Man-en hack and slash zirrara dela edo RPG-ren izaera irekiarekiko errespetu sakona dela, beti dago jokalari guztientzako zerbait. Bethesdaren izenburuak eta 2002ko klasikoak bezalako jokoak jokoaren muinaren parte bihurtu dira, Geralt of Riviarekin arakatzeko mundu bat eskainiz, non biziraupen-jokoaren elementuak eta aurkikuntzaren zirrara esperientzia epiko batean bat egiten duten.