Diablo 4

Si bien el próximo Diablo aún está lejos, Blizzard Blizzard Entertainment ofrece una nueva mirada al arte de Diablo 4. Esto incluye nuevas clases de personajes y monstruos reinventados, así como pequeños detalles como tintes de armadura. El director de arte de Diablo 4, John Mueller, Arnaud Kotelnikoff (artista de personajes principal) y Nick Chilano (director de arte asociado) compartieron sus pensamientos en una publicación de blog.

hablando por Zoom que el contenido está “bastante pulido” y es “una buena representación” del estado actual de Diablo 4 desarrollo.

Los aspectos más destacados del blog incluyen personajes como Barbarian y Rogue, además de cómo los distintos tipos de cuerpo de Diablo 4 se verán en el equipo de los jugadores.

Mueller explicó que si bien el equipo mostrado es representativo de la dirección de arte más oscura y sólida de Diablo 4, los jugadores aún pueden esperar muchas armaduras y equipos llamativos del final del juego.

Mueller expresó su preocupación de que haya más contraste entre la marcha superior y la marcha de arranque. “Queremos conservar ese sentimiento fuerte e icónico del bárbaro de alto nivel. Ya sabes, después de haber explorado todas las mazmorras de Sanctuary. Deberías tener algo que contraste con lo que empezaste. Debido a que es una pista tan larga, creo que hemos adoptado un enfoque más moderado.

Diablo 4

Mueller declaró: "Se necesitó una gran inversión para lograr este nivel de fidelidad en todos los ámbitos, con cientos de piezas de armadura y equipo, [múltiples] tipos de cuerpo, personajes de cinco clases, para que todos sintieran la misma calidad".

Mueller explicó que el equipo artístico también está trabajando para hacer de Diablo 4 “una experiencia de juego muy inclusiva” a través de la creación y personalización de personajes. “Estamos satisfechos con la variedad que ofrecemos a los jugadores”, afirmó. “Si simplemente me siento ahí y golpeo al azar, entonces estoy muy contento con los resultados que veo. Siento que es muy amplio. Esto contrasta con los juegos anteriores de Diablo. Diablo 3 tenía un aspecto y un tipo de carrocería muy rígidos. En Diablo4"Siento que hemos abierto dramáticamente esta parte de nuestro juego".

Diablo 4 También trae de vuelta enemigos clásicos, como el demoníaco Súcubo o las calaveras reanimadas. También habrá “amenazas a la familia de la naturaleza”, como avispas, espíritus de los árboles y osos. Habrá nuevos terrores en el juego, como el Blood Bishop o un Skeleton Lord reinventado. Mueller afirmó que Santuario debe estar equilibrado y no sólo dirigido por demonios y esqueletos.

"Es divertido tomar este tema tan tradicional de Diablo, como los esqueletos, para eliminarlo", dijo. Puedes hacer tantas cosas maravillosas con ellos. Es el pilar de lo que hacemos. Existe una línea entre el mundo natural, como los espíritus de los árboles, las abejas, los osos o los jabalíes que puedes encontrar, y los temas demoníacos y aterradores. Esto era algo que teníamos en los primeros días de Diablo. Así que creo que siempre nos hemos esforzado por tener... la base en el universo.

"A través de Diablo 4 Lens, esta tierra medieval abierta que podías explorar era una idea tan convincente que no sentimos que fuera una serie de mazmorras conectadas. Ahora es este enorme mundo abierto. Esto requiere que tengas un sentido de fe.

Mueller identificó un tipo de enemigo como Spider Host. Es uno de los tipos de enemigos más emblemáticos de Diablo. Este enemigo aprovecha el miedo y el disgusto de los jugadores por los bichos.

“Sabía que tenía que explotar y que había muchas cosas que debían salir a la luz”, afirmó. “La araña huésped [es] una de esas cosas, y sabes, en este punto, probablemente haya matado miles o más de arañas huéspedes, pero aún así es una alegría increíble para mí [verla explotar].

Mueller afirmó que las arañas son una de las familias de monstruos más espeluznantes del juego. “Es necesario encontrar una manera de tratar estas cosas para que parezcan una fantasía oscura. Y si comienza a parecer una fantasía demasiado elevada, es cuando intentamos controlarla y decir: “Bueno, esa idea fue genial en Diablo 3 y 2… ¿Cómo podemos hacer que eso funcione en Diablo 4? Es compatible con la estética y los objetivos que tenemos para el nuevo juego”.

Mueller declaró que no sabía de qué estaba hablando cuando se le preguntó cómo podría funcionar este enfoque realista para un nivel hipotético lleno de vacas en Diablo 4. ¿Nivel de vaca? ¿Qué?"

Mueller, Kotelnikoff, Chilano y Chilano brindan más información sobre la dirección de arte y la tecnología de Diablo 4. La publicación del blog de Blizzard ofrece una visión adicional de los personajes en movimiento. Mueller compartió con Polygon que las nuevas herramientas del equipo y su impulso para crear algo sólido y de apariencia realista no han eclipsado lo que a los jugadores de Diablo les encanta de la estética.

Mueller afirmó: “Cuando empezamos, creo que nuestro objetivo principal era hacer algo que pareciera muy hecho a mano. Y hacer algo artístico”. “Blizzard tiene un legado artístico que es muy importante para el estudio. Me preocupaba que pudiéramos perder algo de alma si adoptamos mucha más tecnología y herramientas. Parte de la energía que la gente tiene con nuestro arte podría perderse.

“Estoy muy involucrado en el trabajo, pero también estoy orgulloso del trabajo del equipo. El avance de la tecnología no ha obstaculizado nuestro deseo y objetivos de, como máxima prioridad, crear arte que sea digno de nuestra admiración. El público decide cómo lo estamos haciendo. Disfruto escuchar a la gente sobre lo que piensan.